lol前10把多少伤白银_lol多少把上白银
1.新版本后的LOL有什么变化.都把哪些英雄削弱和增强了。削弱和增强了什么技能/。
2.lol怎么计算伤害才能有把握杀敌
3.lol降级保护即将过期,是什么意思?我现在是不屈白银4,输了十几把就出现这个了
4.lol新版本哪个英雄最强势
5.lol我白银,是用武器上分好,还是皇子上分好?
6.lol玩一个英雄你最高玩过多少把?心里是一种什么感觉?
白银段位的潘森肯定是最好的选择,当然,不出意外会被禁了。
上单人马不错的,流氓型上单各个分段都很不错。就是比较缺蓝。再有锐雯、刀妹、武器、皇子也不错。
打野英雄现在总共没几个,皇子操作简单而且团战和前期gank能力都不错,但是前打野会比较伤。瞎子也很好,不一定要会回旋踢,会摸眼就够了,同样很好。再有的狮子狗也不错。
低分段上分一般选择上中野的位置。上野建议选择半肉英雄,通常容易carry。尽量不要选剑姬剑圣这样的纯输出英雄,即使发育的很好对面给你上虚弱然后一套先把你秒了。
新版本后的LOL有什么变化.都把哪些英雄削弱和增强了。削弱和增强了什么技能/。
10分钟粗略算了一下,小兵1分30秒才出,到10分钟是8分30秒,每30秒出一波,共出17波,每三波是19个(6+6+7)这样算下来共计107个。
10分钟70刀,职业选手有时都不一定能做到,和平补刀觉得应该在80刀算是合格的,但是如果对拼比较厉害,其实70刀已经不错了。
扩展资料:
S补兵:在小兵旁边不停地按S键,此时英雄会不停地抬手而释放不出技能。当小兵达到你A一下就能击杀的时候,释放S键,可以顺利击杀小兵。(注:适合正补和反补,成功率很高,但按S键时需保证己方英雄不被敌方英雄A到)
A地板补兵:当己方小兵和敌方小兵混在一起时,A地板补刀最为有效。方法是左手按住A键的同时右手单击鼠标左键,此时英雄会自动攻击离自己最近的敌方小兵或英雄。(注:只适合正补,成功率不高,因为是英雄自动攻击,所以补刀率明显下降)
走位补兵:英雄在要击杀小兵周围来回行走,当时机成熟时右键补刀或A地板补刀。(注:适合正补和反补,成功率较高,这种方法不易被敌方英雄A到,但考虑到英雄的抬手延迟和转身延迟,这种方法难度较大。尤其要注意转身延迟,可能因为你的转身而没有补到刀,所以走位补刀时尽量不要让英雄转身)
在游戏中以上技巧可以根据情况灵活使用,新手玩家可选择自己顺手或合适的技巧来练习;高手玩家则能在对线中充分运用这几种技巧,达到压制对方的效果。
百度百科-补兵
lol怎么计算伤害才能有把握杀敌
复仇焰魂 布兰德
-W烈焰之柱
法力消耗降低至70/75/80/85/90,以前是70/80/90/100/110
-E烈火燃烧
法力消耗提升至70/75/80/85/90,以前是60/65/70/75/80
-R烈焰风暴
法力消耗降低至100/100/100,以前是100/150/200
英勇投弹手 库奇
玩家在使用库奇时总是会抱怨磷光的法力消耗太过严重。然而,当我们回过头去查看这个技能时,也要考虑它缺乏反制手法的问题。因此,我们下调了他其它技能的法力消耗问题,以便让他的总体法力消耗不会太过拮据。
-W瓦尔基里俯冲
法力消耗降低至50,以前是100
-R火箭轰击
法力消耗降低至20,以前是30/35/40
荣耀行刑官 德莱文
为了满足现有的游戏风格,我们下调了德莱文在游戏早期利用被动造成的伤害输出。但不幸地是,为了达到一个满意的值,我们不得不把这个被动伤害下调得很低。因此我们选择重做他的被动来增幅他现有的游戏方式,以让他更加的“德莱文化”。即使是他的敌人,也会一同喝彩道:欢迎来到德莱文联盟。
-德莱文联盟(新被动)
当德莱文接住飞斧,或是击杀了小兵、野怪后,他将获得一层崇拜值。当德莱文击杀一个敌方英雄后,他将消耗一半的崇拜值来获得金币奖励,每一层崇拜值将为他提供3金币。德莱文死亡后,崇拜值将损失一半。
寡妇制造者 伊芙琳
-R痛苦之拥
修复了一个BUG,该BUG曾经导致伊芙琳在命中拥有法术护盾的英雄后,会出现“心满意足”的状态和视觉特效(只是视觉改动)。
战争之影 赫卡里姆
-Q暴走
法力消耗提升至24/28/32/36/40,以前是25
风暴之怒 迦娜
-R复苏季风
修复了一个BUG,该BUG曾经导致BUFF图标的计算时间没有正确地与4秒引导时间相匹配。
未来守护者 杰斯
在增加了杰斯加速之门的冷却时间后,我们仍然可以保证电能震荡+加速之门技能组合的伤害,同时,也削弱了他POKE和脱战的潜力。此外,由于在后期并不是每一发电能震荡都会被加速,我们也让该技能的基础速度提升,以更好地作为一个独立技能来使用。
-Q电能震荡
初始弹道速度提升至1450,以前是1350(被加速的电能震荡弹道速度不变)
-E加速之门
冷却时间提升至16秒,以前是14/13/12/11/10秒
狂暴之心 凯南
约德尔人的手里剑看来有些太过锋利了,因此我们稍微下调了凯南早期的线上骚扰能力和团战潜力。
-1级时的基础攻击力降低至50.5,以前是54.6
-忍法!雷缚印
印记的持续时间降低至6秒,以前是8秒
诡术妖姬 乐芙兰
乐芙兰的故技重施不像是一个大招,而更像是一个用来激活噤声魔印的工具。以下改动的目标是让故技重施能与其他技能进行更有趣的配合。首先,被复制的技能将造成基于它们的固定伤害而不再是基于它们的加成伤害。这意味着玩家在6级时可以更有创造力地使用故技重施,而不是为了噤声魔印而留着不放。此外,噤声魔印的首段伤害下调,但二段伤害增加,这也是为了改良乐芙兰的多技能机制。
-乱花迷眼
镜像现在会尝试移动,而不再是呆立于原地
-Q噤声魔印
法力消耗降低至50/60/70/80/90,以前是70/75/80/85/90
首段伤害和激活印记伤害调整为55/80/105/130/155(+0.4*法术强度)
-首段伤害以前是70/110/150/190/230(+0.6*法术强度)
-激活印记的伤害以前是20/40/60/80/100(+0.2*法术强度)
沉默时间降低至1.5秒,以前是2秒
-W魔影迷踪
冷却时间现在从施法后开始计算,而不是在你回到原地后
法力消耗提升至80/90/100/110/120,以前是80
修复了一个BUG,该BUG曾经导致魔影迷踪在战争迷雾下可见
-E幻影锁链
减速时间(以及束缚前的引导时间)降低至1.5秒,以前是2秒
束缚时间调整为1.5秒,以前是1/1.3/1.6/1.9/2.2秒
冷却时间提升至14/12.5/11/9.5/8秒,以前是10秒
-R故技重施
法力消耗降低至0,以前是100/50/0
现在所有被复制的技能造成基于它们本身的固定伤害,而不再是加成伤害
-R故技重施:噤声魔印
现在技能命中时和印记激活后都会造成100/200/300(+0.65*法术强度)伤害
-R故技重施:魔影迷踪
现在冷却时间从施法后开始计算,而不再是回到原地后
现在造成150/300/450(+0.5*法术强度)伤害
-R故技重施:幻影锁链
现在技能命中时和束缚效果激活后造成100/200/300(+0.65*法术强度)伤害
虚空先知 玛尔扎哈
-Q虚空召唤
现在会正确显示整条路径的视野
现在受伤害的目标将总是可见的
-E煞星幻象
现在会从僵尸化的英雄身上转移(例如:死歌,克格莫,婕拉等)
堕落天使 莫甘娜
-Q暗之禁锢
修复了一个BUG,该BUG曾经导致Q暗之禁锢无法正确地捕捉潜行的英雄
沙漠死神 内瑟斯
-Q汲魂痛击
现在,额外伤害将作为BUFF显示在内瑟斯的面板上
深海泰坦 诺提勒斯
-Q疏通航道
不再能够穿越一些墙壁
雪人骑士 努努
我们下调了吞噬的总体伤害,来防止努努在一级时远胜惩戒的反野能力。
每级增加的生命值降低至96,以前是108
-Q吞噬
伤害降低至500/625/750/875/1000,以前是600/700/800/900/1000
发条魔灵 奥莉安娜
-E指令:防卫
奥莉安娜获得了一个被动的距离指示器,这个指示器的作用是显示当球附加在友军英雄身上时还有多远才能回到自己身上。
战争之王 潘森
-Q长矛飞掷
修复了一个BUG,该BUG曾经导致当敌方生命值低于15%时,长矛不会计算额外的暴击伤害加成
放逐之刃 锐雯
-Q折翼之舞
修复了一个BUG,该BUG曾经导致折翼之舞可以突击超过3次
暮光之眼 慎
-忍法!诛邪斩
修复了一个BUG,该BUG曾经导致在游戏开始时无法正确显示视觉特效
龙血武姬 希瓦娜
我们重新调整了烈焰吐息的定位,它现在是一个核心的控野和清野工具;同时我们也强调了作为一个“灼烧”技能,龙女可以通过普攻来克制坦克型战士英雄。我们还修复了一个长期存在的BUG,该BUG曾经导致在龙形态下,龙女的烈火燎原并不享受攻击力加成。这次的改动还让她的怒气叠加速度加快,消耗速度下降——这将在后期的团战中帮助她。最后,我们将她之前被动的描述调整到了新技能的文本提示中去,这样能让资讯的显示更为集中。
-龙族之怒(重做):所有龙族之怒的特效都被调整至其他的技能上
龙族血统——获得5/10/15/20护甲和魔抗。这些加成在魔龙形态下翻倍
-E烈焰吐息
不再减少15%的护甲
现在会穿越所有击中的敌人,而不再是碰到第一个敌人时停止
减益效果的持续时间从4秒提升至5秒
伤害降低至80/115/150/185/220,以前是80/125/170/215/260
攻击带有减益效果的目标时所造成的额外魔法伤害改为2%目标的最大生命值,以前是15%火焰吐息伤害(12/18.75/25.5/32.25/39+0.09*法术强度)
-W烈火燎原
修复了一个BUG,该BUG曾经导致龙形态下烈火燎原不享受攻击力加成
-R魔龙降世
被动护甲/魔抗加成移除
被动的怒气获取速度提升至每1.5秒1/2/3点,以前是每1.5秒1/1/1点
龙形态下的怒气消耗从每秒6点降低至5点
魂锁典狱长 锤石
-在使用完Q死亡判决后,文本提示会显示死亡之跃已可用
瘟疫之源 图奇
-Q潜伏
修复了一个BUG,该BUG曾经导致守护天使或时光倒流作用于图奇时,可以让他在潜行状态下复活
暗夜猎手 薇恩
-R终极时刻
在发动一次普通攻击后,R终极时刻所提供的潜行效果会正确地被打破
生化魔人 扎克
-E橡筋弹弓
修复了一个BUG,该BUG曾导致弹弓在瞄准时能先一步打破目标的法术护盾
爆破鬼才 吉格斯
我们希望吉格斯侵略性地使用定点爆破能更加容易与受奖励,无论是瞬间引爆它还是将它留在战场作为一个地形威胁。我们也希望定点爆破在中高延迟时能更容易地使用。
-W定点爆破
可以在的飞行过程中再次激活,让定点爆破在着陆时爆炸
弹道速度提升至1750,以前是1600
击退距离提升至400,以前是300
现在冷却时间从技能施放后开始计算,而不再是爆炸后开始计算
综合英雄改动
通过在地图移动时不断改变形态,一些特定的英雄可以不消耗法力而快速地为眼泪型装备叠加层数(魔切和炽天使之拥)
以下技能将不再计算为技能施法,因此也不再能够触发女神之泪,耀光等装备的特效:
蜘蛛女皇伊莉丝的R蜘蛛形态/人类形态
狂野女猎手奈德丽的R美洲狮形态
未来守护者杰斯的R墨丘利之炮/墨丘利之锤
我们让一些技能的命中延迟标准化,稍微调整了技能施放和技能生效的差异
以下技能的命中延迟被标准化了:
复仇焰魂布兰德的W烈焰之柱命中延迟标准化至0.625秒
曙光女神蕾欧娜的R日炎耀斑命中延迟标准化至0.625秒
策士统领斯维因的W鸦爪之缚命中延迟标准化至0.875秒
邪恶小法师维迦的W黑暗物质命中延迟标准化至1.25秒
虚弱
当作用于一个免疫控制的英雄时,它只会显示“无法被减速”
掉线
现在,玩家在英雄被控制时掉线的话,该玩家的英雄将会正确地跑回基地
道具
为了减轻在控制视野时的金钱压力,我们对先知药剂做出了一些改动,同时我们还重做了拆眼的奖励机制。首先,先知药剂在死亡后不再消失,这意味着玩家可以在有先知时更具侵略性,而不再是在已知安全的区域进行排眼工作。其次,拆眼后的奖励可被分成,拆眼的玩家和通过真眼、先知药剂让眼位显形的玩家都能获得金币奖励。
侦查守卫/真视守卫
侦查和真视守卫被拆除的奖励提升至30金币,以前是25金币
瑞格之灯侦查守卫被拆除的奖励提升至20金币,以前是15金币
拆眼的奖励机制做出了如下调整:
拆眼的玩家获得50%眼位被拆价值的奖励
附近顶着先知药剂的友军英雄或是放置真视守卫的友军英雄将获得另外50%眼位被拆价值的奖励
洞察之石和洞察红宝石现在会在物品的文本提示中显示可以放置的眼位数量
先知药剂
死亡后不再消失
隐身单位的探测半径降低至600,以前是750
现在顶着先知药剂的玩家可以看到先知药剂的探测半径
神谕精粹
隐身单位的探测半径降低至600,以前是750
现在顶着神谕精粹的玩家可以看到先知药剂的探测半径
女神之泪以及魔宗利刃叠加的太快而成本太低,因此我们增加了它们充能的冷却时间。另一方面,大天使之杖作为一件顶级装备应该需要较高的金币投资,所以我们决定奖励那些优先为大天使投资的玩家。
女神之泪
唯一被动-法力积攒
更新了文本提示,用来阐明它的实际运作方式
魔宗利刃
唯一被动-法力积攒
法力积攒的冷却时间从3秒提升至4秒
更新了文本提示,用来阐明它的实际运作方式
大天使之杖
唯一被动-法力积攒
法力获取从6提升至8
充能的冷却时间从3秒提升至4秒
升级了文本提示,用来阐明它的实际运作方式
在之前,一些英雄的普通攻击如果激活物理特效(我们正在考虑的是嘉文),会不经意地额外触发黑切的破甲特效。像是希瓦娜,雷克顿这样可以在同一时间内多次普攻的英雄,却不会出现这种情况。
黑色切割者
在单次普通攻击中无法触发一次以上的破甲特效
我们让玛莫提乌斯之噬的被动加成更直白。现在护盾开启后玛莫提乌斯之噬可以直接获得最高的AD加成,现在玩家可以清楚的知道什么时候这件装备最强。
玛莫提乌斯之噬
攻击力从55提升至60
魔抗从36提升至40
被动:现在每2%已损失的生命值,将提高1点攻击力,而不是每损失2.5%提高1点攻击力
现在被动最多增加35点攻击力,而不再是40
修复了一个BUG,该BUG曾经导致在海克斯饮魔刀的被动处于冷却状态下将其升级时,会导致玛莫提乌斯之噬的被动冷却无法正确重置的问题
沃格勒特的巫师帽
修复了若干意想不到的英雄技能和凝滞状态下的交互问题
中娅沙漏
修复了若干意想不到的英雄技能和凝滞状态下的交互问题
地图
召唤师峡谷
我们对英雄死亡做出了一些调整,尤其是针对一些反复送死却能取得优势的战术。我们知道这会影响一些并不是故意送死的玩家的玩法,我们也会持续关注此事。
死亡后的金币获得调整至与第三赛季季前赛时一致
举例:
玩家被连续击杀三次而未被重置的话,在被再次击杀后,将提供给对方220金币(之前是182金币)
玩家被连续击杀六次而未被重置的话,在被再次击杀后,将提供给对方112金币(之前是62金币)
被击杀后提供给对方的最低赏金提升至50金币(之前是15金币)
在本次补丁中,我们开创了根据地图不同将特定英雄平衡分开调整的先例。我们的意图并不是像召唤师峡谷那样去调整英雄,而是解决一些已经非常尖锐的英雄体验方面的矛盾。在这个补丁中,我们调整了水晶之痕中的卡萨丁和扭曲丛林的辛吉德。如果进展顺利,我们还会继续进行微调。
扭曲丛林
辛吉德
在扭曲丛林地图中每级提升的护甲从3.5降低至2
在扭曲丛林地图中疯狂药剂的冷却时间从100秒提升至120秒
水晶之痕
卡萨丁
在水晶之痕地图中虚空行走的冷却时间从7/6/5秒提升至9/8/7秒
在水晶之痕地图中虚空行走的施法距离从700降低至600
嚎哭深渊
增加全新道具:凛冬之魄
合成配方:治疗宝珠+治疗宝珠+负极斗篷
总售价:2080(合成价格:1000)
+70魔法抗性
+20生命回复/5秒
唯一被动:提供一层吸收伤害的护盾。在短时间内不被攻击的话,护盾将再次被激活。
游戏界面
修复了一个存在已久的BUG,该BUG曾导致:攻击移动指令和移动指令能在玩家于聊天窗口打字时触发。
修复了一个键位绑定的错误,该错误曾导致:一些按键(modifierkeys)无法和某些按键和鼠标按钮一起使用。
显著地增强了购买进阶物品时的性能表现
战区系统
在战区标签里查看战队时,点击一个战队的同时,将显示一张该队伍的顶尖玩家的列表
综合
我们与玩家行为团队一起为了移除所有ping值(除你之外)显示而努力工作。在近距离地查看了数据后,似乎在载入界面显示ping值会增加玩家们的怨念,即使游戏还没开始。最终,我们得出结论,那就是:移除掉英雄载入界面的ping值显示,将使玩家之间的全面沟通变得更加健康,所以我们就这么干了。
载入界面现在会包括召唤师图标
由于空间限制,读取进程栏已被移除
其它召唤师的ping值已被移除
符文页进行了大改动,现在能提供更好的响应体验:
按某个类型(例如印记或者符印)来筛选所有符文的话,将会使它变灰,表明它是空的
在符文书里恢复改动的话,将不再改动那些已经被编辑过的改动
现在,能够在符文清单里同时打开一个以上的符文类型了
右键或者双击来快速添加符文,将不再需要等待动画播放后才能完成了
变换符文槽会些微地减少一定差距
滚动条的响应性变得更好,并且更加容易点击了
当滚动条出现时,右侧数据窗格里的各个效果之间的分隔线会按比例缩小
拖动符文到符文槽时,在符文槽附近将不再显示高亮边框
符文熔炉的动画变得简单了,并且CPU占用率变低了
符文熔炉的筛选器变得与符文页面的筛选器更加一致
当智能施法距离指示器被激活时,智能自我施法的键位(默认为Alt键)将会在按键被按下的瞬间立刻激活技能,而不是等到按键被松开后。这个改动是为了与某些自带自我施法(例如希维尔的E技能)的使用习惯保持一致。
在客户端里增加了说明文本和视觉指示器,来更清楚地为新手和低等级的玩家传达哪些游戏模式、地图和游戏类型尚未解锁。
PVP.net将会自动缩放至1150x720或者x640,取决于哪一个最适合。以下最为常见的桌面分辨率将会看到他们的体验影响:
1366x768
1280x768
1280x700
1182x864
已知的问题:
智能施法按键设置后,游戏内快捷键有几率显示为修改前的按键,但是不会影响正常功能。
lol降级保护即将过期,是什么意思?我现在是不屈白银4,输了十几把就出现这个了
一、总体法
其实很多人把这个能力看的太难,它真的不需要知道那些麻烦的计算公式,或者说即使你知道,你也不可能短时间内算得出来。 那我们怎么计算呢?如何精准计算呢? 先说一种简单的,也是伤害计算的第一阶段,就是总体法,这需要的仅仅是你了解你英雄的一套爆发大概多少,非常全面的估计的中路各个英雄的爆发能力。
二、估算法
当然仅仅知道一套爆发是不够的,很容易出现对面残血逃生的情况,那么就要有第二阶段的目标,也就是估算法。我们知道了我们一套的爆发数值,那么怎么知道它具体的伤害呢?很简单,举个例子,比如我用的是安妮(数据完全设),我一个q数值伤害是150,打到对方一次对方掉血100,那么如果我一套爆发是600,那么对面掉血就是400左右了,这时如果对面在450血,那么我们可以果断闪现输出加点燃,一套必死。
三、技能CD计算
如果你知道了你的总体输出数值的话,那么就可以进入下个阶段了,也就是需要计算cd了。依然是安妮的例子,如果我们是闪现一套,那么预计对面也交闪现,也就是说只能输出一套技能。但是如果我们是走进我们q技能范围内后打了一套,并且在对方眩晕是向前走了几步,也就说明对面闪现后我们跟闪现必然能跟一个q,所以在计算是可以加一个q的伤害了。
四、普攻计算
如果你上面的都做到了,那么你计算伤害能力又提高了。但还不够,我们还要计算技能效果和平a,比如安妮的熊,发条的平a,火男的被动,这些都不是很具体能计算的,但需要我们有大体的了解,把伤害计算做到精准。
之前的这些可以说是伤害计算的入门,到了高分段,所有人的计算能力或者说反应能力都非常高,那么提升空间在哪里呢?
五、物品和特殊技能
——物品
这里说的物品指的是对线双方的物品,举个例子,圣杯是一个对线上能力提升很大的物品,提供了强大的回蓝cd和优秀魔抗,那么他的短板在哪里?伤害,最近有关注LSC欧洲区的比赛,在w6d1轮fnc的比赛时xpeke选择了这个版本并不强的狐狸,创新性的出了圣杯打酒桶,直接导致酒桶伤害估计失误没有一套带走他被他反杀,如果当时他的装备是冥火路线的话,死的一定是他。不过圣杯也让他在中前期团输出乏力,是fnc输了比赛的一大原因。
——特殊技能
那么特殊技能呢?依然举狐狸的例子,她的e配合冥火伤害很高,首先要有意识的积累经验,看自己什么时候可以配合这两个技能的特殊效果打出多少伤害,而这对命中要求非常高,在对面有视野的情况下,不要贸然突进,很可能被你要秒的目标用闪现等技能躲掉,所以特别是你用狐狸和adc单挑时,你的伤害估计最好不要算入e的效果和q的回弹真实伤害,这样最稳。
另外忠告各位,虽然狐狸是刺客,不过现在的狐狸中后期最好不要在不知道对面是否有视野的情况下蹲adc,非常容易被秀死。
六、对手伤害计算
这样就完了呢?当然不够,我们不仅要清楚自身伤害,还要计算对面英雄的伤害和技能效果。 依然举安妮的例子,对线蚂蚱。我们设伤害,比如安妮一套是600伤害,蚂蚱有800血,也就是说配合点燃加一个q肯定能杀,但是,我们要注意的是对面的反手很厉害!你的眩晕时间是不够下一个qcd的。很可能被反杀,所以我们要知道他的一套是多少。
伤害计算不仅用于对线,还有团战。这是要计算的不只是我们要杀谁,而是要明白怎么最大化技能的收益,也就是打出更多的伤害。很多人把很多aoe技能定位成追杀,收人头的技能,当然,如果你大优势可以这样做。而在均势时,aoe放的效果很重要。
举例来说,人的大,最佳的时间应该是团全面接触的瞬间,在人群中放,这时对面的突进和输出位置还没有拉开,比较容易大到更多的人,如果你只为大死一个残血,会浪费多少输出。
最后说一些在计算伤害时要注意的物品,中亚,破败,饮魔刀(多少ap因那一个小小的红罩子而死),水银饰带,大红药,反伤甲(这个对中影响不大,不过曾经红血手贱A了下龙龟挂过)。一定时时关注对面装备。知己知彼方能百战百胜,一路超神!
lol新版本哪个英雄最强势
降级保护正常开启的时候,玩家段位上会有一个隐藏分,输掉比赛的话,会优先扣掉这个隐藏分,而隐藏分扣光了就会出现降级保护即将过期的提示。
刚刚升星的小伙伴,有时会觉得这个等级的玩家比较厉害,打起来比较困难。只要实力提升了,不出现连输特别多场的情况就不会显示降级保护即将过期。
提升实力技巧:
一、有时候在对线没有优势的情况下,可以去其他被压制或者有优势的路进行支援,如果支援得好的话会比在兵线上获得的经济多很多,但是注意不要经常支援,经常支援的话英雄的经验值会丢失很多,等级跟不上来干什么都不好干。
还要注意多观察小地图,注意我方打野的位置和队友的情况,确保我方打野和队友在和敌人打起来的时候你能第一时间过去支援。
二、在觉得我方兵线处于优势,想进行换血的时候,就可以趁着敌人平A的时候,用技能干扰他,然后进行无伤换血,但是要注意加上小兵仇恨的伤害,还有提防对面打野过来抓人,别偷鸡不成蚀把米了。
三、玩对线路的时候一定是眼观六路耳听八方的,没兵线的时候记得去打个河蟹,让我方视野增多,然后平时对线的时候插眼记得放在敌方野区,这样可以观察敌方动向,然后注意力也是要分配的,3分注意敌方的兵线,2分注意我方的兵线,3分注意敌人,2分注意全局的视野。
lol我白银,是用武器上分好,还是皇子上分好?
青铜分段英雄
青铜分段最大的敌人往往不是你自己的手法和意识,最大的敌人是你的运气,最常见的就是挂机和一点失误都去怪队友的恶劣行为导致的纷争与20投,如果还有玩家具备了这种青铜素质的话,请果断改进自己哟,要想凭借个人实力杀出青铜分段,比打白银分段更为艰难,所以我给大家一些能够1V9的英雄(小提示,人无法决定自己的运气好坏,但可以决定自己的态度与发挥)。
青铜上分Top1:金属大师
理由:金属大师拥有强大的线上Farm能力,团战AOE伤害爆炸,在大招击杀的情况下可以收取敌方英雄为己用(如果抓到了ADC,真是爆炸了)而且青铜分段的打野通常不6,金属稍微练习一下,就可以双杀对手。
青铜上分Top2:战争之王
理由:战争之王是LOL上单英雄中最出色的线上压制英雄之一,同时具备支援队友和开团的收割能力,在线上的打击有一定概率会让一些青铜组玩家直接挂机或者放弃游戏,并且不太惧怕不会玩的打野。
青铜上分Top3:复仇焰魂
理由:复仇炎魂在小团战的时候具有极强的AOE杀伤能力,并且对线压迫力偏强,由于青铜分段的打野普遍不强势或者说根本不会抓,用火男来打中路不出意外几乎可以保证胜利,也只需要努力练习一小段时间就可以上手掌握,难度不高。
白银分段英雄
白银分段属于初步入门的水平,队友的实力多数层次不齐,相对来说有3成的队友实力偏差,另外还有3成的队友是喷子。白银分段要突破说难不难,说易也不算太容易,只需要一点,手法,只要你有手法就能突破白银分段,接下来一些适合破白银上黄金的英雄。
白银上分Top1:不祥之刃
理由:白银分段的人多数非常容易出现严重的失误,比如一个剑圣追着一个机器人疯砍到上路,就是因为机器拉他打了一他一拳,不详之刃这个英雄的特性就是擅于抓住对手的破绽与阵容的破绽,来达到完美CARRY和带动节奏的效果,卡特上手不难,只需要使用者有足够的判断力和细节把握,就能很好的发挥卡特应有的效果,适用于计算和细节力出色的玩家。
白银上分Top2:黑暗之女
理由:黑暗之女安妮操作非常简单,并且对线和补刀十分的方便,在白银分段的玩家普遍补刀能力不高,玩一个安妮可以保证你光对线无脑Q刷就能补到10分钟70-90个兵的程度了,一般白银玩家10分钟也就40-60个兵的补刀,而且安妮出装思路很开阔,团战能力很强,既可以在团队少DPS的时候出足够的输出装来保证最大程度的伤害,也可以在团队缺少开团与前排的时候出冰杖与金身这类的限制装来达到骗取对手技能与开团伤害的效果,可以说安妮是一个通吃很多分段的英雄,为了方便大家看,把安妮列在这个位置。
白银上分Top3:熔岩巨兽
理由:熔岩巨兽可以说是基本不需要什么操作难度了,团战会开一个大,就足够了,石头人需要的仅仅只是开团的判断力,在什么时候能放出最关键的大招。在这里有一个小技巧,现在符文天赋不是打折吗,配一份全护甲符文,加上闪现和传送,出门多兰盾加红,保管对手打不死啊,代练都奈何不了你。
黄金分段英雄
黄金分段算是正式进入了正常水平,大部分的玩家具备了一定的游戏水平,在对线手法和团队精神上有一些提升,虽然还不排除有一些可怕的喷子从白银喷到黄金(有些有点水平也能喷的也是可以的,实在看不惯,TAB键有右边有拉黑)黄金分段相对于青铜白银来说,整体实力有一个质的飞跃,但是相对白金钻石分段来说,欠缺的是足够的自制力与对局经验。
黄金上分Top1:卡牌大师
理由:黄金分段如同我上述所说,欠缺足够的自制力,而卡牌大师恰恰是对于强迫症玩家的致命杀手,一旦强迫症穷追不舍,或者见残眼红,在地图中心支援到来的卡牌大师将是最致命的强迫症终结者。虽然卡牌大师很容易CARRY黄金分段,起到带动三路节奏的效果,但是卡牌的操作难度非常之高。
一个出色的卡牌大师需要具备以下几点特征团战的站位判断、随时观察地图的大局观、.熟悉每个时间段眼位的摆放、对于自己能打出什么伤害有充分的计算、大招落点的距离把握,对线细节,Q技能的释放命中方式与对手走位的预判。
虽然非常的繁琐与复杂,上手不容易,但是不得不说,卡牌大师绝对是突破黄金分段的首选英雄,只需要经过一段时间的练习。就能打到很多黄金段玩家想到的白金段了。
黄金上分Top2:德玛西亚皇子
理由:还是如上所述,针对黄金分段玩家的普遍弱点,自制力不足与失误较多的情况,使用皇子打野是极为靠谱的上分方式,在黄金分段打到20-30分钟这种关键时期,总是能遇到一些差100块下路逛街的ADC,此时要做什么,想必各位聪明的小伙伴已经秒懂。并且能够把握战局的先手,只要先手在自己手里,不论输赢都可以通过总结来提高自己,皇子最难的无非是两点,EQ二连的命中率和团战大招的判断。
对于后一点有一些判断心得分享给各位小伙伴:观察对手的阵容分析己方DPS的伤害与敌方DPS的伤害,其实这个时候的打法更为容易,直接开对手的法师将其技能逼出同时尽量的牵制对手的AD,或者直接开AD,逼保AD,骗取的保护技能,这时就可以起到1牵2让队友在短暂的时间内以多打少的局面出现。
黄金上分Top3:探险家
理由:黄金分段的队友相对于白银青铜分段不容易出现直接一路被打炸的情况,这个时候EZ就能体现出强力的作用了,只需要你打的足够猥琐一些,撑过前期,一把剑加上冰泉魔宗,就可以让你轻松打出爆炸的伤害,不但可以牵制对手,减小了己方的压力,同时也增大了对手突进型阵容的切入难度,如果要切EZ要付出巨大的代价,EZ是打均势与优势局的强力CARRY英雄,正常情况来说优势局 均势局 劣势局,EZ已经具备轻松在黄金分段稳住优势局,CARRY均势局的能力了。
白金分段英雄
白金分段的玩家算是进入了小成阶段,对于LOL这款游戏的一个核心打法,常规的对局套路,大部分使用位置的一些常见对局英雄的对局经验都极高, 极大程度的避免了一些不必要的失误与对线难度,在白金分段很少有前期就被对手直接创建优势的情况出现,但是白金分段的细节处理能力还不是很好,在一些关键 的细节上会犯致命的错误,在白金分段上分,首推还是要看阵容,接下来就介绍一些适合白金上分的阵容与支援英雄。
白金上分Top1:机械公敌
理由:机械公敌兰博非常适合CARRY白金以上分段,对线抗压能力不俗,而且比较难被打野GANK到,团战时期大招锁地形简直致命,白金分段细 节能力多数还不够强,兰博最可怕的地方就是小龙团战,总有些莫名其妙的对手喜欢一溜烟的站在蓝BUFF那个位置一跳一跳的想去小龙峡谷,这个时候兰博一个 大,啧啧!或者是反过来红BUFF位置走过来正准备追龙,打野刚飞进来,队友4个有3个都被兰博大招堵门口,完全不知何所为,莫名其妙的就团输 了。
白金上分Top2:堕落天使
理由:堕落天使在下路可以稳健的保护AD的发育,同时可以起到前期游走的效果,前期一发禁锢时间极长的Q技能,配合打野打小团战,建立节奏优势 可以说是非常的合适,E技能的魔法护盾团战可以保护自己的后排稳健的输出,大招更是牵制神技,有一定大局观的玩家使用莫甘娜可以打出双打野才能具备的感 觉,配合AD快速推线压制,推线以后带着AD抓一圈人 ,抓不死也要对手掉层皮,然后继续回到线上稳健补刀。
白金上分英雄Top3:齐天大圣
理由:齐天大圣在这个版本的发育能力不算太差,带闪现加点燃可以在反选的时候使用,对抗目前的一些主流上单基本都不容易受到压制,只要线上打成 55开,团战有一定的经济装备就可以直接对对手后排造成成吨的伤害与牵制效果,玩的好的猴子可以同时牵制对手的AP、AD与。
白金分段的细节处理 能力偏差,团战站位有时也会出现致命的失误,面对猴子的进攻还需要时刻保持真眼,在大多数白金对局中我并未看见即时的做出真眼来防范猴子AKL这类英 雄,导致团战的瞬间爆炸
钻石分段英雄
达到钻石分段算是进入了大成阶段,对线经验,操作能力,团战环境判断,阵容强势时期把握,英雄伤害计算,这些细节都有了一定的了解,然而钻石分段也有致命的实力差距所在,钻5和钻1不能同日而语,大师与王者中更是具有能CARRY钻石的强人存在,钻石分段大家差距都不明显,前期若无致命失误,20分钟都很难爆发超过10个人头。想要在钻石分段上分,打一些冷门的英雄是最方便与快捷的上分方式,因为多数钻石玩家不愿意接触冷门英雄,玩的好就玩出感觉了一直使用那几个。
钻石上分Top1:远古巫灵
理由:棺材板上分能力实在致命,大多数代练钻石分段的1流代练都会选择使用泽拉斯,因为泽拉斯在线上的被动蓝量回复能力,团战的输出距离,和轻松的输出环境,都给正常的钻石选手带来了压力,泽拉斯很难被切到,即使被切到也要付出不小的代价,很多情况下不容易看见齐天大圣的存在,而皇子与虚空遁地兽,盲僧几乎都是钻石分段非BAN必选的英雄,在己方拿到棺材板的时,队友一定会抢开团型的打野,并且选择保护能力强的,这样更是难以制裁泽拉斯,可以说会泽拉斯打到20分钟几乎就赢了。
lol玩一个英雄你最高玩过多少把?心里是一种什么感觉?
根据您的问题: 推荐皇子,有三点原因,
1。皇子操作相对在打团和线上都比较强势,无论打野还是上单甚至于中单表现都很不错,爆发高。
2. 在白银黄金这分段大家躲皇子的eq不会很流畅。技能命中比较好,出肉能抗,出攻击能打。
3. 打团的先手比武器强了不止一筹。无论eq开还是 eqr开 都很稳定。
以上所说不是说武器不好,在这个分段其实对团队配合理解没那么透彻,所以一般每个人能打出比较优秀的伤害就会赢,武器在战场收割,比皇子强很多,一个是强开团爆发性的一个是后手控,半肉半输出的英雄。 只能说皇子更适合现在版本。。
不懂可以继续追问。我自己也是从一区白银爬到现在钻一。也经历很多版本。有什么不懂可以接续问,知无不言O(∩_∩)O
在英雄联盟这个游戏出来七年之后,我自己偶尔也在玩游戏,虽然通过段位不是很高,但是还是有着自己对这个游戏的理解。
这个游戏刚刚出现的时候只有几十个英雄,后来随着时间的推移,设计师们也不断推出了新英雄,在每次系统更新的时候基本上都会有新英雄的出现,到现在为止都已经有了一百多个英雄,在刚刚出来的那会,都比较的强势,不过过不了几周就自然会被削弱。
除了那几个常年坐冷板凳的英雄除外,比如螃蟹,掘墓者,都是很少出现的。
那在这个游戏之中,到底哪个玩的最多呢?我总共完了也将近有两千把了,算下来花去了多少时间在这上面,每一局就算三十分钟,那也是1000个小时,算下来不吃不喝的游戏那也是四十天的时间,我们是浪费了多少的青春。
其中玩得最多的应该属于剑圣了,剑圣这个英雄操作无脑。简单很容易上手,玩了这么久大概也知道了一些基本的玩法。再玩了四百多把剑圣之后,个人而言就非常的不喜欢玩这个英雄了,总觉得没什么意思,我认为这也是一种是觉得疲劳,一直注重这个作者同样的事情,自然而然就感到非常的无聊了。
剑圣现今主要在低端局出现的比较多,大都是打野,在对线方面很弱,许多英雄他都不是对手,更多的是靠后期装备起来之后,能够依靠自身的肉度,攻速,移速来完成收割。
剑圣的q技能相当于是一个无敌的技能,利用的恰到好处就可以让自己绝处逢生,甚至于有些时候能够完成反杀,也要考这个技能的使用,在打野抓人的时候,一般就是先上去普攻,如果对面拉开了距离,然后再q跟上继续输出,在刷野的时候利用好也可以减少野怪的伤害,不至于那么的伤。
W技能可以提供续航能力和报名能力,在前期蓝量充足的情况下就可以利用这个技能让自己随时保持好自身的状态。
E技能的真伤在使用的过程之中也比较重要,特别是对于对方的坦克,才能够打出更多的伤害,不然很多事后根本就打不赢的。
对于剑圣的大招更多的是希望出现残血之后,收割延长大招的时间,不断地完成击杀。一个英雄玩的多了虽然可能会有自己的一些心得体会,但是的确是真的无聊。无自己遇到过一个人总共进行了2000局的游戏,其中专门是德玛就有1900多场,不知道是什么让他坚持下来的。
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