1.3D VR一些常用的材质参数?

2.flv文件用什么播放器打开

3.vr不锈钢材质怎么调

4.菜鸟求教~关于VR材质包裹器及材质问题,请高手上。

5.3D中铂金材质,VR参数怎么调的,高手请指教

3dmax银色金属材质参数_3dvr白银材质

1、镜面不锈钢:漫射(0) 反射:255 <镜子的做法同镜面钢相同>

2、磨砂不锈钢:漫射(0) 反射:200~220 光泽度:0.7

3、有色金属:漫射(0) 在反射中调想要的金属颜色 反射:数值酌情(不同的金属质感不同,所以反射数值不同)

列举以上VR金属材质调节方法,楼主继续举一反三吧。

3D VR一些常用的材质参数?

3d中的一些材质参数 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸

(%)

铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8

铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15

铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15

磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12

黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20

磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10

镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35

镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20

镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10

镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10

镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5

纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5

铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10

18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10

24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10

未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25

黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10

石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10

铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20

铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10

银 233.233.216 有 15 90 中 45 15

钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10

废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30

不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20

磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35

锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20

净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20

泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90

合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20

合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20

合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10

合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30

塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10

塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5

塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10

塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15

塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5

橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50

橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30

乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30

1, 水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等

反光强度――72

光滑度―――48

index of refraction――-1.33

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60

折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果

2, 树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图

bump贴图 3, 海水

思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图――raytrace

4, 天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5, 破裂的屋顶

blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8

bump――noise――黑,白size:2。3

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色

opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2

diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘

bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46 7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色

color2――noise――color1:黑color2:浅褐色

bump――花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31

diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属

用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地

反光模式――translucent shader(半透明)

ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑

――-mask――noise 13,冰莲

反光类型――translucent shader

颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头

diffuse――noise――color1:深蓝,

color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色

bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17, 红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18, 金色合金

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片

反光类型:phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图 21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20

diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红

附加材质:strauss,87,60

diffuse:腐蚀过的一张位图

opaity:splat 23, 腐蚀的金属

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal 205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图 24, 纱帘

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)

roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

opacity――noise 25,红法球

反光类型raytrace

reflect:灰

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。1

raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 26, 车身

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:灰白

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-(假的)增快时间

混合参数――40 27, 车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用模拟 28.车灯

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口

metal

diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1

color2:reflection贴图――环境色――白

bump――复制上边的checker amt:61 29, 车胎

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图 30, 月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top 材质――月光――自发光为月**

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:23――position:46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可

下面列举一些透明物质的折射率: 真空 1.0

空气 1.0003

水 1.333

玻璃 1.5到1.7

钻石 2.419 (二)白色墙面:

白色-245 ,反射23 ,高光 0.25,去掉反射[让他只有高光没有反射]

---------------------------------------

铝合金:

漫射124 ,反射86 ,高光0.7 ,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性] WARD[沃德]

---------------------------------------

地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20,饱和度为255,色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60,饱和度为102 ,色调为150

Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:0.45 ,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

---------------------------------------

布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变

----------------------------------------

木纹材质

漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]

反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15

加入凹凸贴图,强度10左右

------------------------------------------

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

-----------------------------------------

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

------------------------------------------

皮革材质

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15

反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20

凹凸内加入贴图[值在35左右]

------------------------------------------

漆材质

反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8

------------------------------------------

半透明材质

折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

------------------------------------------

白塑料材质

漫反射为白色250,反射185,勾选菲湦耳,反射高光光泽度为0.63[高光大小,光泽度为0.5[模糊值,细分15 ,然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4,旋转为85

白色墙面:

白色-245 ,反射23,高光 0.25 ,去掉反射让他只有高光没有反射铝合金:

漫射124,反射86 ,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25 ,BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20,饱和度为255,色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60,饱和度为102,色调为150 cb

Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈

高光:0.45 ,光泽度:0.45 ,反射细分:10(反射不强细分不用给很高

凹凸为10,加上贴图布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, lDP27$"m5{

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质 :

漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]

反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15 MD

加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15

反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20

凹凸内加入贴图[值在35左右

漆材质:

反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8

半透明材质:

折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射

白塑料材质:

漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小光泽度为0.5[模糊值细分15 然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为85不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度

镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成

纸张:表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:1、调整反射,打开非虐尔,2、折射打到最高,折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决

瓷器:1、漫反射调整为白色,2、反射调整一定的反射百分之50就可以了,打开非虐尔,3、类型改为多面

置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图就OK

普通补料:1、调整O开头的渲染方式,2、漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:1、调整皮革的颜色根据需要,2、反射全44, 3、光泽度 0.85 ,打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可,在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

塑料材质调整:1、根据需要更改颜色,2、反射适当的加高一点,设置光泽度0.85,高光值调低一点

玻璃制作:1、调整玻璃反射度, 2、调整折射为全透明,3 、打开非虐尔,4、调整玻璃颜色在雾的里面可以调整, 5、勾选影响阴影

磨沙玻璃;1、调整反射, 2、调整折射为全透明,调整折射下的光泽度为0.9

flv文件用什么播放器打开

一、 各种常用材质的调整

1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

亚光木材: 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标

10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01

凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20

11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 地板反射一般在50左右

材质参数:木材:

漫反射搞木材贴图

反射--25-35

高光--0.7

模糊反射--0.8

细分--12

Blur--0.1加凹凸

Burmp30改为5

复制一个贴图给Burmp实木地板:

1).在漫反射通道添加地板纹理贴图

2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式

3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]

4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强

5).模糊细分值15

6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:

1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小

2).反射度为40左右

3).模糊反射0.8左右

4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)

5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图

6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30

7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2

8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)

1).漫反射通道添加砖贴图

2).反射度50左右

3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)

1).漫反射通道添加砖贴图

2).反射度50左右

3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:

1).漫反射--0

2).反射参数--200

3).高光--0.8砂钢材质:

1).漫反射--0

2).反射参数--200

3).高光--0.8

4).模糊反射参数--0.8

5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30镀金材质:

1).漫反射--0

2).漫反射颜色--(205.150.155)

3).高光--0.7

4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)

5).并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:

1).漫反射白色

2).反射度--30

3).高光--0.86玻璃:

1).漫反射白色

2).勾选Fresnel(参数:4)

3).勾选Affect shadow

4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02沙发布

1).漫反射通道添加衰减模式

2).第一个衰减添加沙发布贴图

3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色

4).高光--0.35

5).反射--0.15

6).关闭options中Trace vefletion

7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:

1).漫反射通道--250

2).反射强度--25

3).高光--0.88

4).模糊强度--0.98大理石:

1).漫反射通道添加大理石贴图

2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式

3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:

1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1

2).高光0.6 模糊0.7 细分20

3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40

4).反射度35马赛克:

1).漫反射通道贴图(马赛克)

2).反射通道添加falloff方式为fresntl

3).反射度125

4).高光0.85

5).模糊0.7 细分15

6).复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:

1).折射通道为160 IoR--1.5

2).模糊度0.75

3).细分4

4).勾结Affect shadows水:

1).设置Vray材置

2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)

3).反射通道添加falloff衰减贴图

4).Mix carre 拉高第4格

5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).

6)IOR 设置为1.33红茶:

1).专Vray材质

2).漫反射颜色242

3).反射颜色54

4).折射颜色248

5).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)

6).降低fog 倍增0.5饮料:

1).Vray材置

2).反射颜色72

3).折射225

4).fog color 252. 238. 144

5).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.

6).light.muliplier 3.0

7).折射光泽度 Giossimess 0.5

8).subdius 细分 20红酒:

1).专Vray材置

2).反射贴图通道加falloff

3).折射颜色.225

4).fog color (224. 74. 99)

5).fog multiplies 0.04地毯:

1).专Vray材置

2).漫反射通道地毯贴图

3).复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)

1).漫反射改全白色

2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)

3).曲线提高4-5格

4).将IoR设为1.01

5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创建方法

1).专Vray材置

2).漫反射为falloff衰减贴图

3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变

4).进入衰减贴图混合曲线

5).单击增加点 设为__查可曲线调整之.布纹调结:毛巾调结:

1).漫反射加纹理贴图

2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:

1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.

2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:

1).漫反射加衰减(falloff)贴图

2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]

3).加至换贴图[Displace]调

4).颜色:218 255

87 233

140 233枕头材质:

1).漫反射加贴图

2).加至换贴图参数 15

offnel Ti Trg

oxo 0.5×0.5垫子材质:

1).漫反射加贴图书馆

2).加凹凸贴图200粗造后面郊__

1).Diffuse(漫反射)贴图

2).Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:

1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材置

1).颜色改为225 白色

2).折射改为200 IoR 1.0

3).反射40

4).options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质

1).塑料颜色

2).漫反射加贴图

3).模糊加贴图

4).折射200 IoR 1.01

5).模糊为颜色40

6).optins 勾选 [Rellect on back side]酒瓶玻璃材质

1).第一步转VR材质

2).第二步调洒的基本颜色 (1.0.13)

3).折射129 反射加贴图

4).模糊反射0.8白陶瓷

1).漫反射--248

2).反射--45皮革:

1).漫反射加皮革贴图

2).blur--0.1

3).高光--0.6

4).模糊--0.7

5).细分15左右

6).反射--35加个凹凸贴图

vr不锈钢材质怎么调

VLC Media Player是流行的开源FLV播放器,适用于Windows 10和由VideoLAN项目编写的多媒体框架。它提供了强大的配置选项,强大的用户群和活跃的官方论坛。?

支持FLV文件以及DVD,VCD和各种流协议。

通过网络进行流传输,并对多媒体文件进行转码并保存视频。

任何FLV播放器

就像FLV媒体播放器的名称一样,Any FLV Player是一款轻巧且免费的视频播放器。您还可以将视频上传到社交媒体网站,或利用集成的“发布到网络”功能。

KMPlayer

KMPlayer是一款重型FLV文件播放器包,具有各种选项和设置,包括FLV,3D和VR文件。此外,您还可以访问一系列重要功能,以享受视听体验。

广泛的屏幕控制菜单,可让您修改屏幕比例。

音频同步,重复部分,跳过部分等的设置。

综上所述,选择哪种播放器取决于个人喜好和需求。

菜鸟求教~关于VR材质包裹器及材质问题,请高手上。

调vr不锈钢材质分为镜面、亮光、哑光。

3d中镜面不锈钢材质参数设置方法:

1、首先按下键盘上的快捷键“M”,打开“材质编辑器”,依次点击左上角的“模式”>“精简材质编辑器”。

2、然后选择一个合适的球形材质,在下方的明暗器基本参数中选择“金属”材质;

3、然后在下面的反射高光设置中,调整“高光级别”和“光泽度”的参数,不同参数的表现不同,可根据需要进行多次微调;

4、最后渲染完成后,就完成了,效果如图。

扩展资料:

1、镜面不锈钢参数设置一般是反射160,漫反射调成灰色即可。磨砂不锈钢调节参数一般是反射160,光泽度0.9,高光0.7-0.8即可,颜色一般也是灰色。不锈钢属于镜面反射类,漫反射可以不管,反射设置255左右,光泽0.8就可以了。

2、亮光不锈钢材质漫反射为黑色0,增强对比反射为浅蓝色,亮度198,色调155,饱和22,反射高光0.8,高光大小0.9,模糊值15。

3、哑光不锈钢材质漫反射为黑色0,增强对比反射为浅蓝色,亮度205,色调154,饱和16,反射高光0.75,光泽度0.83,模糊值细分高点30。

金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都融入在高光中,有很好的反射镜面效果。在暗部很暗,没有光线的情况下几乎是没有黑色的,金属是反差效果很大的物质。金属在颜色的体现上只在过渡色时才会有,受灯光的影响很大。

3D中铂金材质,VR参数怎么调的,高手请指教

菜鸟求教~关于VR材质包裹器及材质问题,请高手上。

曝光过度的话颜色映射调成hsv试试。

关于材质问题求高手指教

是钢材材质的名称,如;q235a指低合金钢板低合金圆钢等,请参考。

关于vr转默认材质问题

VR材质和3D材质都一样 效果不同而已 你把VR的参数照抄过去就得了 比如漫射 反射 等等

VR材质问题

你可以给它来个VRAY包裹材质 这样你就可以提高它的全局光照强度 总之你想怎么亮就怎么亮!

vr材质包裹器的作用

vr材质包裹器的作用是3D材质转换成VR材质,使其能进行光能传递,更好的模拟自然光源,更真实!

VR渲图需要给标准材质加材质包裹器吗?

那就看你材质上面有没有色彩了 如果你用 3D 的标准材质 然后用VR 的渲染器进行渲染 那么3D 的标准材质 会稍微的发亮 (就是会有点曝光) 加不加 包裹器 意义不大.

只要有色溢 就 加 包裹器

关于管材的材质问题?

全名为Polyvinylchlorid,主要成份为聚氯乙烯,另外加入其他成分来增强其耐热性,韧性,延展性等。它是当今世界上深受喜爱、颇为流行并且也被广泛应用的一种合成材料。它的全球使用量在各种合成材料中高居第二。据统计,仅仅1995年一年, PVC在欧洲的生产量就有五百万吨左右,而其消费量则为五百三十万吨。在德国,PVC的生产量和消费量平均为一百四十万吨。PVC正以4%的增长速度在全世界范围内得到生产和应用。近年来PVC 在东南亚的增长数度尤为显著,这要归功于东南亚各国都有进行基础设施建设的迫切需求。在可以生产三维表面膜的材料中,PVC是最适合的材料。

PVC可分为软PVC和硬PVC。其中硬PVC大约占市场的2/3,软PVC占1/3。软PVC一般用于地板、天花板以及皮革的表层,但由于软PVC中含有柔软剂(这也是软PVC与硬PVC的区别),容易变脆,不易保存,所以其使用范围受到了局限。硬PVC不含柔软剂,因此柔韧性好,易成型,不易脆,无毒无污染,保存时间长,因此具有很大的 开发应用价值。下文均简称PVC。PVC的本质是一种真空吸塑膜,用于各类面板的表层包装,所以又被称为装饰 膜、附胶膜,应用于建材、包装、医药等诸多行业。其中建材行业占的比重最大,为60%,其次是包装行业,还有其他若干小范围应用的行业。

PVC是聚氯乙烯塑料,色泽鲜艳、耐腐蚀、牢固耐用,由于在制造过程中增加了增塑剂、抗老化剂等一些有毒辅助材料,故其产品一般不存放食品和药品。

PVC其实是一种乙烯基的聚合物质。

简单地说,盐的水溶液在电流作用发生化学分解。这一过程会产生氯、苛性钠和氢气。精炼、裂化石油或汽油能产生乙烯。当氯和乙烯混合后,就会产生二氯乙烯;二氯乙烯又可以转换产生氯化乙烯基,它是聚氯乙烯的基本组成部分。聚合过程将氯化乙烯基分子连接在一起组成了聚氯乙烯链。以这种方式生成的聚氯乙烯呈白色粉末状。它是不能单独使用的,但是可以与其它成分混合生成许多产品。

氯化乙烯基最初是在1835年在Justus von Liebig实验室合成出来的。而聚氯乙烯是由Baumann在1872年合成的。但是直到20世纪20年代才在美国生产出了第一个聚氯乙烯的商业产品,在接下来的20年内欧洲才开始大规模生产。

聚氯乙烯具有原料丰富(石油、石灰石、焦炭、食盐和天然气)、制造工艺成熟、价格低廉、用途广泛等突出特点,现已成为世界上仅次于聚乙烯树脂的第二大通用树脂,占世界合成树脂总消费量的29%。聚氯乙烯容易加工,可通过模压、层合、注塑、挤塑、压延、吹塑中空等方式进行加工。聚氯乙烯主要用于生产人造革、薄膜、电线护套等塑料软制品,也可生产板材、门窗、管道和阀门等塑料硬制品。

聚氯乙烯具有阻燃(阻燃值为40以上)、耐化学药品性高(耐浓盐酸、浓度为90%的硫酸、浓度为60%的硝酸和浓度20%的氢氧化钠)、机械强度及电绝缘性良好的优点。但其耐热性较差,软化点为80℃,于130℃开始分解变色,并析出HCI。

PPR管正式名为无规共聚聚丙烯管,是目前家装工程中采用最多的一种供水管道。 PP-R管除了具有一般塑料管重量轻、耐腐蚀、不结垢、使用寿命长等特点外,还具有以下主要特点:

1、无毒、卫生。PP-R的原料分子只有碳、氢元素,没有有害有毒的元素存在,卫生可*,不仅用于冷热水管道,还可用于纯净饮用水系统。

2、保温节能。PP-R管导热系数为0.21w/mk,仅为钢管的1/200。

3、较好的耐热性。PP-R管的维卡软化点131.5℃。最高工作温度可达95℃,可满足建筑给排水规范中热水系统的使用要求。

4、使用寿命长。PP-R管在工作温度70℃,工作压力(P.N)1.OMPa条件下,使用寿命可达50年以上;常温下(20℃)使用寿命可达100年以上。

5、安装方便,连接可*。PP-R具有良好的焊接性能,管材、管件可采用热熔和电熔连接,安装方便,接头可*,其连接部位的强度大于管材本身的强度。

6、物料可回收利用。PP-R废料经清洁、破碎后回收利用于管材、管件生产。回收料用量不超过总量10%,不影响产品质量。

简单点说 PVC管主要成份为聚氯乙烯 PPR管主要成分为无规共聚聚丙烯

电信用的路面下穿管是一般都是PVC管。

VR包裹材质和VR代替材质具体怎么用?

包裹材质主要是用于光能传递的方面 替代材质我不是很了解

希望采纳

VR凹凸贴图和VR材质包裹器

VR凹凸贴图其实就是黑白贴图例如做沙发抱枕经常用的,材质包裹器是VR渲染器中自带的一种材质。你是不是想说调好现成的VR材质库啊?可以去火星时代,ABBS,VR中文网看看VR中文网网址::3dmax./bbs/vray_1.6.asp?UserID=6601

关于塑胶材质问题

PBT 聚对苯二甲酸丁二醇酯

注塑模工艺条件:

干燥处理:这种材料在高温下很容易水解,因此加工前的干燥处理是很重要的。建议在空气中的干燥条件为120C,6~8小时,或者150C,2~4小时。湿度必须小于0.03%。如果用吸湿干燥器干燥,建议条件为150C,2.5小时?

熔化温度:225~275C,建议温度:250C 。

模具温度:对于未增强型的材料为40~60C。要很好地设计模具的冷却腔道以减小塑件的弯曲。热量的散失一定要快而均匀。建议模具冷却腔道的直径为12mm。

注射压力:中等(最大到1500bar)。

注射速度:应使用尽可能快的注射速度(因为PBT的凝固很快)。

流道和浇口:

建议使用圆形流道以增加压力的传递(经验公式:流道直径=塑件厚度+1.5mm)。可以使用各种型式的浇口。也可以使用热流道,但要注意防止材料的渗漏和降解。浇口直径应该在0.8~1.0*t之间,这里 t是塑件厚度。如果是潜入式浇口,建议最小直径为0.75mm。

化学和物理特性:

PBT是最坚韧的工程热塑材料之一,它是半结晶材料,有非常好的化学稳定性、机械强度、电绝缘特性和热稳定性。这些材料在很广的环境条件下都有很好的稳定性。 PBT吸湿特性很弱。

非增强型PBT的张力强度为50MPa,玻璃添加剂型的PBT张力强度为170MPa。玻璃添加剂过多将导致材料变脆。PBT的;结晶很迅速,这将导致因冷却不均匀而造成弯曲变形。对于有玻璃添加剂类型的材料,流程方向的收缩率可以减小,但与流程垂直方向的收缩率基本上和普通材料没有区别。一般材料收缩率在1.5%~2.8%之间。含30%玻璃添加剂的材料收缩0.3%~1.6%之间。熔点(225%C)和高温变形温度都比PET材料要低。维卡软化温度大约为170C。玻璃化转换温度(glass trasitio temperature)在22C到43C之间。

由于PBT的结晶速度很高,因此它的粘性很低,塑件加工的周期时间一般也较低。

典型应用范围:

家用器具(食品加工刀片、真空吸尘器元件、电风扇、头发干燥机壳体、咖啡器皿等),电器元件(开关、电机壳、保险丝盒、计算机键盘按键等),汽车工业(散热器格窗、车身嵌板、车轮盖、门窗部件等)。

玻璃纤维为增强材料,增强后可明显提高疲劳强度、拉伸强度、弯曲强度及压缩强度等,改善耐应力开裂性和耐热性,降低吸水性、线膨胀系数和成型收缩率。但冲击强度会有所下降。

以疲劳强度为例,加入20%的玻璃纤维可使疲劳强度从10Mpa增大到40Mpa,加入40%玻璃纤维会提高到50 Mpa。增强PC的加工性能与PC相差不大。

首先,金箔最主要的是控制漫射和反射的材质颜色,调到橙色偏暗就差不多了因为金箔本身换色 反射出来的光是**偏红,但**反射强度太大了所以可以调的稍微暗一点然后高光给到0.6左右 光泽度0.9 BRDF选择沃德(WARD) OK了 给分吧