fami通白金系列100_fami通白金殿堂2020
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2.日本分析机构不看好PS5市场前景,原因是“白色曲面外形不靠谱”
3.口袋妖怪哪个版本好玩
4.忍者龙剑传:西格玛2加强版的游戏介绍
5.《gba口袋妖怪》哪个版本经典好玩?
★幻想传说
游戏名称:テイルズオブファンタジア TALES OF PHANTASIA
C版发售时间:1995年12月15日
C版价格:11800日元
PlayStation版发售时间:1998年12月23日
PlayStation版价格:5800日元
GameBoyAdvance版发售时间:2003年8月1日
GameBoyAdvance版价格:4800日元
PlayStation Portable版发售时间:2006年09月07日
PlayStation Portable版价格:5040日元
the Best版发售时间:2007年08月09日
the Best版价格:2800日元
传说系列的开山之作,传说迷不得不玩的作品.本次的角色设定是很有名的藤岛康介,他的代表作是“我的女神”“樱花大战”等著名作品。
由于当年游戏发售的时间与日本著名RPG游戏“勇者斗恶龙6 幻的大地”撞车,因此一开始本作的人气与发售量并不怎么被看好。但是之后,宿命传说,永恒传说等游戏在PS上的不俗表现,使得传说系列成了Namco的一个标志性作品。
现在重新来审视C版的幻想传说,不得不承认幻想传说确实是一款很出色的RPG游戏。首先是游戏中,宏大的世界场面,深邃的故事内涵和错综复杂的宿命纠葛,个性鲜明的角色,在角色担当的藤岛康介手中,显得格外漂亮与出众。接着是传说系列独创的类似格斗游戏的即时战斗系统LMBS,这是游戏的一大卖点,以即时战斗系统来演示故事的发展与主人公们的冒险历程,得到了玩家的一致好评。最后,以当时C媒体上的48M超大容量,游戏还加入了主题曲,之后成为传说系列的一大特色。这么多的优秀特征,注定传说系列将成为游戏界中最为瞩目的一款RPG游戏。
PS版重新进行制作,加入了大量的原创情节与动画,并请来动画制作公司Production IG制作动画,在系统方面也有出色的改良,成为难得的卖座复刻作品,总共卖出了55万。GBA版基本上是以C版制作的,加入了不少新的亮点。
游戏故事:在一个宁静的小村庄中,故事的主人公克里斯与切斯塔一起,与往日一样去往南边的森林打猎。但是回来之后,等待他们的是被破坏的家园与死去的亲人们。两人得知来袭的是魔王达奥斯,他的目的是克里斯从父亲那里得到的项链!为了打倒魔王,克里斯与同伴们踏上了旅途,并穿越了无数的时空……那么,魔王达奥斯真正的目的是什么呢?
C与GBA版的主题曲是吉田由香里演唱,PS版则是吉田友美演唱,歌名为“梦は终わらない~こぼれ落ちる时の雫”。在PS版中还特意加入了结束曲,是吉田由香里演唱的“星を空に”。在优美的歌声与旋律中,传说系列走近了我们。
[编辑本段]★ 宿命传说
游戏名称:テイルズオブデスティニー Tales of Destiny
PlayStation版发售时间:19年12月23日
PlayStation版价格:5800日元
TheBest版发售时间:1998年3月12日
TheBest版价格:2800日元
PlayStation 2版发售时间:2006年11月30日
PlayStation 2版价格:7140日元
导演剪辑版(PlayStation 2)发售时间:2008年01月31日
导演剪辑版(PlayStation 2)价格
通常版:6090日元
豪华版:7140日元
(注:角色设定用了猪股睦实,他的代表作是“新世纪GP”等作品,Namco决意把传说系列做大,于是在2年之后宿命传说2登上了PSP平台)
说实话,Namco当年投下巨资开发游戏,能给人留下深刻印象的莫过于重金请来动画制作公司Production IG打造的精美开头动画,长达两分钟的CG演示加上主唱乐队Deen的优美歌声,让这段开头动画成了游戏史上浓厚的一笔。而Namco花大钱在东京电玩展,电视媒体上打广告,取得了不错的成绩--游戏发售当天,排起了长长的等待队伍,在年终决算的时候,宿命传说登上了日本本土游戏销售榜的前十,销售量高达87万。
游戏改良了幻想传说中的LMB系统,重新命名为E-LMB系统,让玩家操纵主人公,参入动作游戏的要素。另外,战斗过程中还引入了新鲜的远近镜头,根据镜头的缩紧拉远,玩家们就能体会到与高达5米的巨人战斗的滋味,是一个非常受欢迎的尝试。
游戏故事:为了成为大英雄,少年斯坦?艾尔隆偷偷潜入飞往塞依克鲁多的飞龙号。但在飞行途中,飞龙号却遭到了魔物的袭击,危急之中,斯坦得到了一把会说话的奇怪的剑……从此,斯坦开始了宿命的旅途。
关于主题曲,DEEN乐队的“梦であるように”是一首十分经典的歌曲,有机会大家一定要听一听哦。另外,这也是传说系列主题曲第一次用男声.
[编辑本段]★ 永恒传说
游戏名称:テイルズオブエターニア Tales of Eternia
PlayStation版发售时间:2000年11月30日
TheBest版发售时间:2002年11月7日
PlayStation Portable版发售时间:2005年3月3日
PlayStation版价格:6800日元
TheBest版价格:3465日元
PlayStation Portable版价格:5040日元
游戏副标题:永远と绊のRPG
赶在新次时代主机PS2之前,Namco拿出了PS时代的最后一部作品永恒传说,以超高的画面质量与游戏质量彻底征服玩家,成为2000年最卖座的作品之一。 本作的角色设定继续用担任过宿命传说的猪股睦实,并有相关的动画作品。
永恒传说的画面质量十分棒,捉摸透了PS的全部机体机能之后,永恒传说的画面甚至要比PS2上的早期游戏好上许多。永恒传说留下了许多经典的BGM,把PS的P音源效果发挥到了极致,荡气回肠的幻想风格曲风与近未来风格的混音,让玩家沉迷在游戏世界当中。而且,永恒传说终于第一次用了全程主线情节语音化,使得各位声优演员走近玩家,是系列的一大转变。
永恒传说继承了前两代的一些系列特色,比如传说问题,只有对传说系列有深刻了解的玩家才能回答上来,比如传说系列的制作料理,多达36种料理一定让你忙不过来,比如支线情节,在女武神之塔与瓦尔基里的单挑等等让玩家充满了挑战的好胜心。而这些传说的特色一直延续了下去,成为玩家津津乐道的话题。
游戏故事:以为生,有著过人剑术天份的男主角里德,与擅长拳法的青梅竹马法拉,遇到了搭乘奇异的交通工具从天而降,来自另一个世界的神秘少女梅露蒂,以及追杀梅露蒂而来的神秘刺客。为了解开谜团,众人于是一同出发拜访在外求学的幼时好友基尔,厘清一切的原因,并涉入了攸关两个世界存亡的危机之中。
永恒传说的主题曲是由ガーネットクロウ演唱的“Flying”,另外,结束曲是由一个组合“New Cinema蜥蜴”演唱的eigh,但由于这个组合在2002年8月解散,因此psp版并没有收录这个结束曲,而用了另外的歌曲。
[编辑本段]★ 宿命传说2
游戏名称:テイルズオブデスティニー2 Tales of Destiny2
PlayStation2普通版发售时间:2002年11月28日
PlayStation2普通版价格:7140日元
Mega Hits版发售时间:2003年11月6日
Mega Hits版价格:3150日元
The BEST版发售时间:2005年07月07日
The BEST版价格:2,800日元
PlayStation Portable版发售时间:2007年02月15日
PlayStation Portable版价格:5,040日元
角色设定是担任过宿命传说与永恒传说的的猪股睦实。
宿命传说2是传说系列的第一个续作作品,讲述了宿命传说1结束18年之后的故事,而主人公是1代主人公斯丹·艾尔隆与鲁蒂·卡德鲁西特的儿子凯鲁·迪纳米斯,让玩家在重温前作世界观的时候,开始另一段宿命的故事。
游戏故事:鲁蒂在库雷斯诺村庄经营迪纳米斯孤儿院,养育着凯鲁和罗尼。有一天,归省的罗尼以寻找巨大的透镜为理由让凯鲁一起冒险。两人在村庄附近的拉古那遗迹内部找到了巨大的透镜,但凯鲁在用手触摸后透镜破裂,从中出现了不可思议的少女莉娅娜。从此,凯鲁踏上了宿命的冒险。
游戏系统进行了改良,将即时战斗系统重新命名为TT-LMBS,让战斗更加刺激与快速。游戏加入了SP重要设定,关系到物理攻击的SP数值,很大程度上影响了战斗中的攻击与防御,使玩家不得不认真考虑战斗的攻守平衡性。战斗画面中玩家可以确认角色的各种状态,把握战斗的进程。战斗结束后的GradePoint则是另一个新颖的设定,这是评价玩家在战斗中的表现,并给以相当的分数,而累积的GradePoint在游戏结束后的二周目,三周目,可以继承角色的某些能力,让游戏的可玩性大大加强。但也有不少玩家对过高的分数感到吃力,认为纯粹是浪费时间。看来,这一点上玩家们是各有己见。而游戏中的各种小细节与情节也扩充了宿命传说1中的世界观,在熟悉的角色与世界中,玩家们充分体会到了宿命故事的乐趣。
游戏成功地塑造了几位新主人公,梦想成为英雄却喜欢睡懒觉的少年凯鲁,从巨大透镜中出现的神秘少女莉娅娜,搞笑的好大哥罗尼,疯狂的红发科学家哈罗鲁德,悼念弟弟的娜娜莉……但游戏最成功的莫过于影子主人公裘达斯,在宿命传说1中没有交代的一些背景故事,裘达斯的内心世界与人格,在2代成为最吸引人的看点之一。
主题曲是人气歌手仓木麻衣演唱的“Key to my heart”,配合优美的开头动画,是许多玩家的最爱。
[编辑本段]★ 仙乐传说
游戏名称:テイルズ オブ シンフォニア TALES OF SYMPHONIA
GameCube版发售时间:2003年 8月29日
PlayStation2版发售时间:2004年 9月22日
价格:7140日元(GC,PS2)
角色设定是担任过幻想传说的藤岛康介,因为这一作充实幻想传说的背景,为了延续幻想传说的画风,所以藤岛康介担当了角色设定。
这是传说系列第一次用全3D,对于Namco来说是一种全新的挑战和尝试。2D游戏累积下来的经验需要重新清空,开始3D游戏制作,Namco克服了各种技术问题,仙乐传说取得了成功。首先,在地形画面,村庄与迷宫等等背景的表现上,仙乐传说可以打高分,完成度十分高。而战斗系统LMB有了更大的改变,实现了远近两层深度的立体感觉,玩家与敌人之间可以展开数条线上的战斗,因此也被称为ML-LMB(多重线性战斗)。传说系列一直有的称号系统,在这一作中的作用得到了重要提升。玩家需要通过称号来左右自己角色的前进路线,是重视速度还是侧重攻击力,玩家可以进行调节,塑造属于自己的仙乐角色。动画方面,业界重头Production IG倾情打造完美世界,让玩家叹为观止。
标题中的SYMPHONIA,代表的是各种音乐,因此游戏中的音乐风格极其多变,古典音乐,爵士音乐,摇滚音乐,使得仙乐传说更有艺术品的感觉。游戏的故事十分有内涵,在宏大的世界背景下,成功塑造了四位影子主人公,玛迪露,米托斯,尤安,克拉托斯这四位昔日的英雄在故事中的悲剧,让我们在游戏之后,也有些其他的想法。
游戏故事:为了拯救面临破灭的世界,主人公罗伊德与掌握着世界再生的关键-“玛娜血族”后裔柯蕾特踏上了旅途。但是,他们发现,要保卫自己的世界,就要破坏另一个世界。拯救一个世界,就意味着另一个世界的毁灭。为了寻求拯救两个世界的方法,他们开始了探索的旅程……
主题曲由新人组合day after
tomorrow演唱的“Starry Heens”,而在PS2版中则用了他们的“そして仆にできるコト”。
[编辑本段]★ 重生传说
游戏名称:テイルズオブリバース Tales of Rebirth
PlayStation2版发售时间:2004年12月16日
PlayStation2 版价格:7140日元
PlayStation Portable版发售时间:2008年03月19日
PlayStation Portable版价格:5,040日元
游戏副标题:君が生まれ変わるRPG
角色设定是参加过数作传说系列的猪股睦实。
意为重生的重生传说,并没有得到玩家的好评,因此是传说系列中的停滞之作。 主要的原因是战斗系统的变更,受到了玩家的批评。延续了仙乐传说的多线式战斗,却使得战斗变得凌乱无章。玩家们经常在连续技中,敌人突然躲开,逃到另一条线上,真是好不扫兴。而敌人在你不注意的时候,突然出现在后方角色面前,让你遭受重大打击,这样的改变确实让战斗过程充满了意外性,却也打断了战斗的连贯性与流畅性。
游戏的主人公们也不能成为游戏的亮点,或曾相识的个性,或曾相识的表情,在传说系列当中,重生传说的人物塑造一点也不出色。
重生传说试图打破传说系列中已经成型的模式,但没有取得成功,而新模式更是被玩家们质疑,让Namco吃了一个不大不小的败仗,最明显的反映就是,重生传说的价格在传说系列中价格降低的最快,回收的游戏也是最多的。
主题曲是当红组合Every Little Thing演唱的“good night”。
[编辑本段]★ 神话传说
游戏名称:テイルズオブレジェンディア TALES OF LEGENDIA
发售时间:2005年8月25日
发售平台:PlayStation2
价格:7140日元
游戏副标题:绊が伝说を纺ぎ出すRPG
这是Namco第一款以海洋世界为背景的游戏,让玩家感到新颖的同时,对游戏充满了好奇心。
游戏故事:赛尼尔和妹妹雪莉相依为命,他们乘着一艘小船四处漂泊。有一天,他们驾驶的小船漂移到一处弥漫着薄雾的海洋,他们试图穿越薄雾,但是却毫无办法,突然,一个汹涌的海浪席卷而来,小船被海浪吞噬……兄妹俩在一座神奇的岛屿上苏醒过来,他们看见了一个神奇的巨型船只和古老的舱板,原来这是一个未被发现的文明……
看起来有些鲁滨逊海难的意味,带出了一个神秘的海洋世界,而游戏的主要场景是一艘全长超过100公里的遗迹船,并用了全3D场景,让玩家沉浸在失落的古文明世界里。游戏设定方面是新锐的画家中泽一登担任,抛弃了唯美的画风,遗迹传说充满了新鲜的感觉。另外,游戏系统有重要变化,以前系列著名的“晶术”系统被弃用,而改用全新的“爪术”系统,玩家们需要花时间来好好研究一下新系统了。
主题曲是Do As Infinity组合的“TAO”。
[编辑本段]★深渊传说
游戏名称:Tales of the abyss
平台:PS2
发售日 2005年12月15日
本作是系列推出10周年的纪念作,游戏再度由奠定系列作地位的初代作《幻想传说》人物设定的知名家藤岛康介执笔。游戏全3D方式构成画面,不同于以往系列作以Q版大头造型来构成游戏角色,本作首度以忠实重现原设定稿的等身比例3D方式构成游戏中的角色,呈现出更为细致的演出效果。游戏的故事发生在与“声音”息息相关的幻想世界 奥尔多兰特,人类依靠操作音素之力而发展出各种科技文明。游戏男主角是出身于王国贵族的独子 路克 冯 法布雷,是系列作中首位任性贵公子身份的主角;女主角则是出身于罗蕾莱教团,能驱使第七元素之力的教团兵 提雅,两人阴错阳差之下成为搭档,共同展开一连串的冒险。
作为“《传说》系列”10 周年的纪念性作品,游戏的素质是毋庸置疑的。本作中许多概念的设定不同于系列其他作品,显得很独立。对于角色的刻画也用了不同的手法,尤其是对于主角的描写这次显然下足了功夫,让其显得有血有肉,可以说是系列刻画得最成功的主角。而在其他角色方面本作也并没有放松,总的来说故事就是以主角为中心,其他角色为的形式来进行的,显得很有章法和主次分明。自由线的战斗系统的导入让战斗比起《仙乐》而言又提升了一个档次,战斗中可以操纵角色随意移动让战斗的变化大大增加。FOF系统会让技术发生变化,这也是鼓励进攻的有效手段,而在视觉效果上也非常有气势。秘奥义是不可或缺的内容,它集华丽与强大为一身,是战斗时逆转的不二选择,而二周目以后能够使用更多的秘奥义这一设定也是让玩家多周目的动力所在。在系统方面,响律符和FS 密孔的设定也让玩家在培养角色和练技、术时有了针对性,特别是响律符与角色的AD技能息息相关,玩家可以针对角色的特性而给他们配置不同的响律符,从而让其实用的AD技能早些练出来。就整体而言本作的确是做到了细致入微,每一处地方都显现出制作人的用心之处,不过读盘时间稍长还是一个不大不小的遗憾。自由换线让战斗更加富有变数,也更有挑战性。 在剧情方面用了主角为复制人的独特思路,使主角了解的事物及思路与玩家同步,达到了很出色的效果。
[编辑本段]★风雨传说
游戏原名 TALES OF TEMPEST
发行厂商 NAMCO
机 种 NDS
游戏类型 RPG
版 本 日版
游戏人数 1~4人
发 售 日 2006年10月26日
很久很久以前,大陆アレウーラ被可以进行兽化的种族“兽人”所统治。兽人族有着高度发达的文明,并且拥有超高的身体能力和精神能力,他们将当时的社会治理的十分有序。不知在何时,兽人族的一部分势力使用了封印已久的技术,导致大量的兽人被虐杀。虽然他们的本来目的并非杀戮,但是由于那次骚乱大陆分成了两个国家,这被后人称为“兽人战争”。之后世界渐渐被人类占据主导...
作为登陆NDS的第一款传说,风雨传说在系统及操作上有着翻天覆地的变化.游戏支持触控战斗,以及系列的特点--料理改为全手动供玩家亲自实践,这些要素都让本作充满了新鲜的感觉. 由于平台的原因,风雨传说没有在剧情中加入语音.但双屏显示和触摸系统从某些方面弥补了这些遗憾.值得一提的是游戏的音乐,数量不多而在精,悦耳又不失庄重.
主题曲misono的vs
[编辑本段]★圣洁传说
游戏原名: テイルズ オブ イノセンス Tales Of Innocence
发售厂商: Bandai Namco Games
发售日期: 2007年12月06日
游戏年龄: 12岁以上
游戏平台: NDS
《圣洁传说》的故事发生在一个不断有战争肆虐的世界中,不过王都莱格努姆以其优势始终保持着和平。但拥有超常能力“异能者”的出现打乱了人们的生活,因此王都莱格努姆实行了“异能者逮捕适应法”,开始抓捕异能者。就在此时,王都莱格努姆的商家之子卢卡察觉到他的体内也拥有异常能力……
本作用了全3D的游戏画面,战斗系统是《深渊传说》的FR-LMBS和《宿命传说》的AR-LMBS的结合,叫做“次元跨越动作战斗系统(DS-LMBS)”。
由于表现出色,该作当之无愧地登上了<<FAMI通>>的白金殿堂,成为传说系列历史上第二高分的游戏!!!!!传说迷一定要试试~~~~~~~
[编辑本段]★仙乐传说:拉塔特斯克的骑士
游戏名称:テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの骑士-
译名:仙乐传说:拉塔特斯克的骑士
发售日:2008年6月26日(日版)
机种:wii
售价:7140日元
《仙乐传说 兰塔特斯科的骑士》是《仙乐传说》(NGC/PS2)的续作,讲述原作主人公罗伊德等人将世界再生后,三年之后发生的故事。本作是以《仙乐传说》为基础的Wii作品,将活用Wii的全新直观操作方式,例如玩家可以通过Wii遥控器手柄直接指定角色的移动位置使其进行移动。在游戏画面方面,前作中登场的城市将进化的更加美丽,不仅全部的迷宫和城镇都获得重生,而且还将追加新的城市和迷宫。 游戏系统当然也将继承《仙乐传说》,但是作为本作的新要素,玩家可以捕捉怪物并进行培育,而且培源的怪物还可以参加战斗,这将使战斗更加有趣。另外,作战场地将增加“属性”设定,战斗将更具战略性。
本作主角埃米尔在鲜血肃清中丧失了双亲,他的个性很老实,纯真到别人说什么他都相信的地步,基本上胆小而被动,为了想帮助正遭到袭击的玛露塔,才不得不以拉塔特斯克骑士的身份缔结契约。女主角玛露塔因为大树失控而失去了母亲,她的个性好强,会明确表达自己的意见,尽管觉得埃米尔的态度很像女孩子,不过却擅自解释称这是因为埃米尔很谦虚的关系,埃米尔对她来说就像是白马王子。
本作的战斗系统在前作用的多面向线性动作战斗系统FR-LMBS的基础上进行延伸,让玩家们可以享受在宽阔战场上自由穿梭的刺激战斗,在本作中也可以直接在自由移动的状态下展开攻击,另外在游戏中还加入了可以利用属性攻击来改变在战场属性的崭新要素。在游戏中,战场的属性会因为敌我双方在战斗中所使用的属性攻击而改变,属性共有8种,会笼罩整个战场,会对战况造成很多不同的影响。
本作还新增了一个很有趣的系统,玩家可以将打倒的怪物作为自己的同伴。要让怪物加入的过程非常简单,在战斗中打倒怪物后,就会有一定几率进入可以跟怪物缔结契约的状态,要是能在这个状态下和怪物成功订立契约,就可以让它加入队伍一起战斗。成为同伴的怪物会在战斗中依照自我判断取行动,不过玩家可以对他们下达作战指示,怪物的装备和使用的技能也可以自由设定。
[编辑本段]★薄暮传说
游戏名称:テイルズ オブ ヴェスペリア Tales of Vesperia
译名:薄暮传说
发售日:2008年8月7日(日版)2008年8月26日(美版)
机种:XBOX360
构成世界万物之源的エアル。以エアル为动力源的魔导器,这两样东西支撑起来的世界就是这个故事的舞台——迪鲁卡·琉米雷斯。 这个世界的人们用巨大的结界保护城镇不受魔物袭击,安全地生活着。然而,作为唯一统治者的帝国却严格管制旧文明的遗产“魔导器”,能在结界保护下平安地生活的只降临在少数人身上。
本次游戏的主题曲用人气女艺人BONNIE PINK谱写的新曲《鸣钟(钟を鸣らして/Ring A Bell)》。
由于《薄暮传说》将于日本以及欧美市场推出,因此主题歌《鸣钟》除了用日语演唱之外,还将针对欧美版本使用英语演唱,英语名为《Ring A Bell》,这也是《传说》系列首次使用多种语言演唱主题歌。
[编辑本段]★心灵传说
游戏原名: テイルズオブハーツ(tales of hearts)
开发厂商: Bandai Namco Games
发售厂商: Bandai Namco Games
发售日期: 2008年12月18日
游戏平台:NDS
适应人群: 全年龄
白与黑,在这个拥有着两个月亮的世界……
在支配着整个大陆的大帝国统治下,人们过着温和的生活,“荆棘森林的睡公主”、“吞噬梦的魔物”、“黑月落下之时”……过着伴随着这些天方夜谭过着舒适的生活。但是近来,世界开始被一种称为“德斯皮尔病”的迷之精神污染所包围。
原本只是传闻的吞噬梦的魔物“泽洛母”(Zerom)出现并且开始吞噬人类的心灵“精神力Spiria”。能对抗泽洛母的只有人类的精神力形成的思念之迷宫,注入了“精神之环能力”的神秘武器“索玛”。
在边界之村过着平凡生活的少年,主人公辛格偶然与女主人公,被泽洛母所侵蚀的琥珀相遇,踏出了他所未知的残酷的旅行……
NBGI在NDS上公布的传说系列第三作《心灵传说》是由NAMCO的传说工作室Tales Studio所开发的最新作品。该作品沿袭了系列的传统,并在动画制作上启用了白组制作的完全3D的CG开始了新挑战。而同时与游戏系列一起长大的Production IG的动画也将收录。战斗系统用PS2版《宿命传说》广受好评的AR-LMBS系统强化版CNAR-LMBS系统,加入空战视野,并加入战斗3人以外的角色参加协力战斗的要素。角色设置也由系列人设的老牌猪股睦实(いのまたむつみ)担当。
本作的主题曲<<永远的明日>>也由曾经唱过<<宿命传说>>主题曲<<如梦一般>>的人气组合DEEN主唱
[编辑本段]★圣恩传说
游戏原名:テイルズ オブ グレイセス(Tales Of Graces)
机种:Wii
发售日期:2009年12月10日
开发厂商: Bandai Namco Games
发售厂商: Bandai Namco Games
故事概要:
本作的主题是“守护”,主角命运的描述将是游戏中的重点游戏的广阔世界中存在一种名为“辉石”的物质,依靠“辉石”的力量发展出了世界,大陆上的三大国家“ウィンドル”、"ストラタ"、"フェンデル"世界的平衡,但是三个国家之间也相互角力,给世界带来不断边境纷争。
开朗活泼的少年阿斯贝尔本来与从小玩到大的好朋友们一起过着悠闲自在、像普通少年一样的生活。然而,经过了“某个”,阿斯贝尔从开始强烈地希望自己能够变强,下定决心要进入王都的骑士养成学校学习。
七年过去了,18岁的阿斯贝尔已经成长为一名独当一面的剑士。梦想着成为骑士的阿斯贝尔由于父亲阿斯通的死而放弃梦想,无奈地继承了兰特领领主的地位。
与朋友的再会,以及分别……七年前的“那个”又隐藏了怎样的真相。现在,阿斯贝尔被卷入了激烈的命运轮回之中。
战斗系统:
本作的战斗系统方面,游戏用所谓的“SS-LMB”(Style Shift Linearmotion Battle System)战斗系统,玩家除了可以跟之前系列一样自己来组合普通技以及各种技跟术的连携之外,还新加入了可以在自由切换变化两种战斗设定的切换要素。 举例来说,玩家可以在Wii摇杆的“A”跟“B”钮分别设定两种技术,并利用“A”来启动打击术技、“B”来启动剑术术技等等的切换操作。除此之外,在本 作中玩家跟敌人角色之间的“位置”也将占有重要关键。
主题曲为BOA演唱的《まもりたい ~White Wishes~》,同《薄雾传说》一样,该曲目也发售了英文版本
其他的一些外传就没发了- -来自百科君
谁有生化危机爆发2的详细攻略~
业界的异色,伟大的财宝
——小记Treasure公司
当FC开始风靡日本,席卷世界之时,游戏界进入了梦幻般的“大航海时代”,无数年轻人为了淘梦而投身于此,大多数都在残酷的市场选择后或黯然退出,或销声匿迹,能够生存下来的只有精英中的精英,让人不由得感叹大浪淘沙的冷漠无情。平成元年(88年)三月,一位刚从东京理科大学毕业的小伙子怀着同样斑斓的梦想,加盟了当时正蓬勃发展的konami公司(当时叫konami工业株式会社),而他,就是后来treasure的社长——前川正人。在度过了一段快乐的时光后,konami进入了一个巨大的低潮,缺乏新鲜血液和创意,整个公司笼罩在一种勉力为继的尴尬气氛中,甚至不少开发人员都开始抱怨这种以续作维持生计模式的沉闷与无聊,才华横溢又满腔热血的前川氏自然更加难以忍受,“让我去创立一家超越konami的公司吧!”他这样说着,于平成四年(92年)四月离开了带他进入业界的konami,并于同年的六月于东京都创立了treasure公司。
创业伊始
时值92年的盛夏,创业伊始的treasure百业待兴,“如何打开进入业界的第一道门”这是需要前川苦苦思索的问题。当时的市场正是MD和C两大阵营相持不下的胶着局面,作为一家新会社,treasure绝没有左右业界的实力,因此究竟加盟哪边将是决定本社生死存亡的关键。C带有浓郁的任天堂风格,强调家用、休闲、全家同乐,再加上FC神话的余波,市场前景非常看好,而MD虽然比C早占据市场,但是秉承SEGA一贯的CORE向风格,游戏风格硬派且街机味十足,在日本这个生活压力巨大的国度前景并不乐观。然而,前川在仔细考量了两边各自的优势以后,却毅然选择了MD为加盟阵营,不单因为他对动作射击游戏的痴迷,更因为他意识到自己同SEGA的游戏理念有着命运般的契合感,可以说在某种意义上,正是这个选择造就了今天的treasure——一抹绚丽但伤感的异色……
众所周知,Act和Stg是最难以取巧的游戏,无论是手感的把握、敌人的安排还是关卡的设计都需要实打实的功力,决不可能像Rpg或Slg一样“一俊遮百丑”,只需一两个闪光的地方即可吸引人玩下去(笔者绝非在此贬低Rpg和Slg,只是说出动作射击游戏的苦处)。偏偏treasure在md上推出的六款游戏,全都有浓厚的Act成分,而且个个精品,其卓越的实力可见一斑。
加入业界
93年是财宝加入业界的处女年,该年它推出了两款游戏:麦当劳的财宝冒险以及火枪英雄。前者使用快餐界巨无霸麦当劳吉祥物做为主角,既免去了设定角色的麻烦,又利用游戏的广告效应得到不菲的赞助,替资金并不宽裕的treasure开了一个好头。而游戏本身也很出色,写实比例的麦当劳叔叔动作顺滑自然,场景巨大且行动自由,可伸缩手臂的设定很可能参考了capcom不朽名作“希魔复活”,让游戏乐趣倍增。财宝在MD上的牛刀小试便取得了不俗的效果。
如果说因为经济等方面的原因,麦当劳的财宝冒险或多或少压抑了前川君等天才制作人的灵感,另一款同年发售的火枪英雄(gunstar heros)则是一款绝对可以载入史册的游戏,treasure的天才在此得到了酣畅淋漓的发挥:在以“魂斗罗”为代表的动作射击游戏中大胆加入投技,飞铲甚至必杀技等格斗要素充分展示了财宝公司对现有游戏模式的突破和求索;流畅而丰富的动作,火爆喧哗的场景,再配上节奏感极强的BGM,使整款游戏热而不乱的基调异常鲜明,而一种以前从未出现过的“弹性打击感”,更是让人不由得赞叹制作人员对“Act”极为精准的理解和把握;游戏中创意可谓是无处不在,关卡之间决不会有任何重复累赘之处,赌神那关与强手棋的结合和后来插入的隧道战、空战都为本游戏增色不少。无处不在的高速卷轴所体现出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不逊色,由3d多面体构成的众多超巨大boss可以说是创意和技术力的完美结合,其中教官blue所乘坐的战斗机器更是让人拍案叫绝!在高速运动的矿坑里,一面感受着华丽变形带来的压倒性魄力,一面与它奇想天外的攻击方式相周旋,这种感动真是让人终生难忘!此后这两点成为了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳跃,提到square就想到**化一样。无论从那个角度来看,火枪英雄都是md乃至有史以来动作游戏的颠峰之作,著名游戏网站IGN评选的Top100里,它排名第54位,如果考虑到动作游戏的式微和受众的限制,这实在是一个很了不起的成绩,也是笔者以为能配的上“伟大”二字的少数游戏之一。
94年treasure依然推出了两款精品游戏。蚂蚁战士定位为mario,sonic这样的plant game,主角使用头部攻击的怪异设定让人耳目一新,第一关下坠的飞船和众多奔跑的蚂蚁一族均再次证明了财宝对硬件的卓越驾驭能力,关卡的设定也妙趣横生,有许多值得细细琢磨之处,在md上是难得一见的清新之作。而另一款是在我国拥有众多fans,至今仍被称为“神作”的幽游白书—魔强统一战,能够将少年jump炙手可热的“幽游白书”进行游戏化,已经足以证明treasure良好的口碑,而财宝也不负众望,再次展现出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度,将里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而众多挑战想象力极限的连续技让人有了无穷尽研究的动力,使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路;虽然在平衡性上有着不小的问题,如幽助太强,仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家,至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知,由于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是,因此笔者不再赘述。
进入次时代
时光进入95年,业界也正式进入次时代,然而这一年treasure并没有急于参加到新时代的混战中,“还是先完成我们在md上的梦想吧!”前川君一定是这么考虑着,继续他在md上的,再度推出两款高水准的游戏:异形战士和光明十字军。前者一改此前treasure动作游戏比较q的面貌,走的是绝对硬派路线:一位外星铁血勇士使用爆破弹,火箭等武器迎战种种机械敌人,画面火爆华丽异常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分贴切的重金属风格,而其最大的特点是boss多得吓人,而且巨大无比魄力十足,常常是才打掉一个“擎天柱”又跳出一个“威震天”^_^可以说是充分满足了人们挑战自我的的欲望。光明十字军是前川一个新的尝试,经过了两年的打拼,可以说财宝已经把“原始的”动作游戏做到了极限,难以再有新的突破,“不能让本社带着‘只能做动作游戏’的形象!”,因此前川毅然决定开发一款不同于以前本社所有游戏的游戏,于是一款定位为A.rpg的“光明十字军”便诞生了。平心而论,这款有着太多光明与黑暗影子的游戏并不算很成功,怪异的操作感和不够讨好的造型让我甚至没有太多打下去的欲望,但是独有的弹性手感和细腻的动作还是给它刻上了浓厚的财宝特色。在财宝后来的游戏中,许多都借鉴了这款游戏里的rpg经验(如守护英雄),所以从这个角度讲它的实验意义远大于做为单一游戏的意义。
进入SS阵营
96年以后,大部分的厂商都停止了观望,开始试探性的或加盟ss阵营,或进入ps军团。treaure此时也不可能独守md的遗产,秉承16位时代的友好关系,treasure进入了ss的阵营,后来的事实证明,这个选择成就了游戏上的不朽,却毁掉了商业上的成功……这是后话,此处不提。在ss上,treasure连续推出了三款超一流水准的游戏:集幽游白书和火枪英雄之大成的守护英雄、拥有斑鸠理念雏形的剪影战士,以及被誉为和铁甲飞龙一同持ss射击游戏牛耳的闪亮银枪。守护英雄同样是值得大书特书的新概念act,treasure再次在最擅长的动作游戏领域展示出惊人的才华,来源于幽游白书的多战线系统完满的解决了格斗化的人物操作和广阔的场景之间的矛盾;魔法可以取菜单或搓招输入很好的满足了达人和动作新手们不同的需要;爽快的连技、超华丽的必杀和厚重的打击感不但给了大家爽快的享受,更带来了广阔的研究空间;而有着浓浓rpg感的成长要素,和道具系统让人完全沉迷于这个虚幻的世界;多达数个最终boss的庞大分支剧情不但带来了多次游戏的巨大乐趣,更体现了treasure的野心:做一个史诗般的Act!其实以守护英雄气势之恢弘,剧情之饱满,史诗一词它完全当之无愧。只是由于战斗方面做得实在过于成功,因此人们往往忽略了游戏对天上人与地上人宏伟战争的精彩诠释。在人设上本作也极为成功,不但几个主角个个出彩,就是敌方角色也个性鲜明魅力无穷,至今笔者还记得“地上人”被击倒后那绝望的呼喊,为了自己的族人争取解放而不惜成为恶者,善与恶再一次模糊了边界,作为一款act,能有这样的剧情深度实属难得,值得一提的是本作与火枪英雄有着千丝万缕的联系,火枪的最终boss和四块宝石都有很重的戏份,由于资料所限,笔者也不能明了其中的庞杂关系,还望能有达人加以考证。
剪影战士(又名剪影幻象,英文名Silhouette Mirage)是被埋没的经典的典型,作为一款素质极高的游戏,它既没有得到销量上的成功,也没有得到多好的口碑,只能让人哀叹命运弄人。其实凡是打过这个游戏的玩家一定会对其印象十分深刻:由向左和向右决定主角的剪影属性和阴影属性,而敌人同样拥有剪影和阴影之分……听起来是不是很像斑鸠?确实,可以认为本作已经拥有了斑鸠理念的雏形,比较特别的只不过是从act变成了一个stg而已。斑鸠号称史上最强atg之一,这款剪影战士素质自然也不会低,何况还加入了成长和魔法要素,更加耐玩。(说句题外话,本作的ps版拥有一个十分古老的秘技:按START暂停之后,顺序按上、上、下、下、左、右、左、右、X、□、△、○便可以令角色的状态变成最强,可以使魔法攻击的级数升到6和有9999金钱。老资格玩家一眼就能看出这是konami的招牌秘技,可能此时经历了太多起起伏伏的前川正人也开始回忆起在konami的那段美好时光了吧)由于销量的原因,后来treasure把它移植到了ps上,但是销量依然惨淡……或许这就是古典动作厂商需要背负的悲哀吧。
闪亮银枪曾被称之为ss上最后最强的stg,在本游戏里TREASURE取2d中套3d即时处理的方法,一方面活用了土星强大的2D机能,另一方面又巧妙的回避了土星最大的软肋:3d处理不佳的弊病,使得游戏画面出类拔萃,流畅的3d背景丝毫不逊于PS上的同类游戏。有很多玩家甚至认为斑鸠正是这款游戏的续作,其水准之高便不言而喻。游戏的系统上也有颇为出彩的地方:独创了多达六种射击模式,突破了传统stg就是“按键不放然后躲”的固有模式,然玩家投入度大为增加,BGM与游戏流程丝丝入扣,为其再添一股亮色,而达人们最为关心的高分突破本作中由爽快的连锁系统负责,熟练掌握后不但实用性无限,更可以在高分榜上傲视群雄。游戏的难度定位较高,极其富有挑战性。在02年的时候更是传出谣言treasure要在gba上开发新的闪亮银枪,最后终被证明不过是fans们的一厢情愿而已,然而没想到这样的热情后来却真的成就了一段佳话……
进入n64阵营
由于ss在商场上的失败,间接导致treasure的多款高素质游戏销量平平,所谓“没有永恒的友谊只有永恒的利益”,作为一家盈利的企业treasure也不可能吊死在sega这一棵树上,因此treasure后来也加入了n64的开发阵营,同样开发了多款游戏,但是或许由于对平台的不熟悉,或许由于同任天堂理念的不和,大多数都是素质平平而已。由enix发售的TROUBLE MAKERS (此游戏似乎没有正式的中文名称)希望能通过n64亲和家庭的形象制作成一款全家同乐的游戏,然而事实证明这毕竟不是treasure的强项,场景的简单和敌人的单调成了最大败笔,不过其中的众多恶搞还是能让玩家发出会心的一笑;中文名为爆裂无敌的Bakuretsu Muteki Bangaioh则是一款没有给人留下太多印象的射击游戏……
但是又一个例外,财宝于2000年在n64上推出的“罪与罚-地球的继承者”(保证与atlus的罪与罚没有任何联系)绝对是一款不可多得精品,游戏再次用了火枪英雄那种act+stg的模式,不过由原来的2d进化成了更有魄力的3d。整个游戏用早期街机游戏“饿流旋”的模式,玩家则从追尾的主视点进入游戏,主角不停的奔跑,用打击沿途的敌人,而且游戏有地形要素,旁边的树木,建筑既可以撞伤主角,也可以作为天然的掩体(不过这个技术要求太高-_-b),同时主角并非只是一个发的炮筒,不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀与人肉搏,动作性再次升华……游戏设定为带有科幻色彩的世界观,因此玩家要面对的不止是传统的悍匪和ak47,更有变种的生物,不知名的异形甚至还有的军队,而略显压抑的世界观让人看到了treasure重视剧情深刻的一面。由于活用了n64的3d机能,画面韵味十足,虽然没有现在次次时代动则上千万的多边形,但是合理的配色、巧妙的割边和流畅的动作都显得美轮美奂,尤其不能忘记的是第一关奔驰在黄昏的原野上,无数巨大化的变异昆虫扑面而来的巨大震撼,记得笔者第一次看见的时候不禁大喊:这才是境界!
巨大低潮期
三强鼎立的次时代最终以ps取得压倒性的胜利而告终,讽刺的是,treasure偏偏就在这个机种上没什么作品推出,因此次时代的末期,也就是财宝巨大的低潮期。ss和n64上的游戏要么叫好不叫坐,要么就干脆被人遗忘,让许多老玩家为之心伤,所幸的是,固执而血性的前川并没有就此沉沦下去,在遭遇了太多起起伏伏后,在2002年,treasure再一次震惊了业界。斑鸠,一个简单而朴素的名字,让几乎已经被遗忘了的传统纵版stg再度沸腾起来。在那个炎热的夏季,无数stg迷讨论着斑鸠,无数stg迷研究着斑鸠,无数stg迷膜拜着斑鸠……这就是treasure的斑鸠,勇夺002年日本街机游戏大奖最佳画面奖的斑鸠,成为了史上第一款进入fami白金殿堂射击游戏的斑鸠,被无数人称之为stg最高神作的斑鸠……关于斑鸠的话题实在太多太多,笔者此时并不想就对游戏本身发表多少讨论,只想提一件十分动人的事:当时斑鸠街机版推出以后大受好评,无数玩家为之疯狂,但是由于种种原因,treasure并没有把该游戏发售到家用机上的,于是一大批的斑鸠爱好者聚集在财宝东京都的会社旁请愿,希望能够把该游戏移植到dc上。事实上2002年dc早就是被淘汰了的机种,在这个平台上开发游戏可以说是根本无利可图,但是对游戏无比固执,不,应该说是对游戏无比执着的前川居然接受了请愿者的请求,于当年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量发售的形式推出,而且并没有对玩家敷衍了事,在游戏中加入练习模式、画廊模式、音乐欣赏模式和被否决的原始模式(有数量限制,很),而热情的玩家也没有让treasure亏本,限量的60000套被一抢而空,而此次也促成了NGC上斑鸠的发售。诚如某位玩家所言:在已经灭亡的机种上推出斑鸠,这早已超出了世俗的意义……treasure的血性和人情味让许多玩家感激流泪……
现在与未来
在斑鸠以后,treasure似乎没有多少大的动作,许多玩家甚至以为他已经淡出了游戏业,其实只要细心,还是能看见许多财宝的痕迹:ESP在gba上根据人气改编的拳击游戏“第一神拳”开发者正是财宝,除了忠于原著的故事模式外还有能让玩家创立新角色的环赛模式,耐玩度在掌机游戏中可谓十分不俗。前段时间gba上得到好评的“铁臂阿童木”也是由treasure开发,sega代理;名门之后的GRADIUS V虽说是konami的招牌之一,但实际的开发者却也是财宝,作为konami的台柱式作品,其素质自然不容怀疑。这些游戏中,“铁臂阿童木”更是勇夺IGN评选出的年度GBA最佳动作游戏,可是作为一个连treasure的logo都只是一闪而过的游戏,夺得这样的荣誉只会让人更加伤感。为他人作嫁衣裳的酸楚,又岂是旁人能够理解?从早年雄心勃勃要“超越konami”的轻狂少年,到现在经历了10余年雨打风吹的业界元老,前川正人见证了,也参与了动作游戏界的兴衰沉浮。看到今天以一骑当千为卖点的act“真.三国无双”红透半边天,前川氏一定会感慨良多:世界变了啊,再不是自己所理解的那个样子,大家向往的乐趣也不再是曾感动过自己的乐趣……多少困难都没能打倒这个固执而血性的汉子,可是谁又能知道明天会有怎样的风雨?
日本分析机构不看好PS5市场前景,原因是“白色曲面外形不靠谱”
集SP ITEM(以下简称SP)须知:
1,每关共通SP20个,角色限定4个/人,计52个/关。总计5关260个SP(含所有难度、所有角色),分散在整个游戏的每一个角落。
2,SP共分3种类型,A、B、AB。A类只出现在A类游戏(以下有游戏类型定义)中,B类只出现在B类游戏中,AB类无论A类或B类游戏都出现。A类B类游戏内容相同,仅针对SP而言。A类B类在游戏一开始就已经定型(随机),所以如果想拿B类SP,而游戏分配的是A类型,不要犹豫,自爆重来。
3,每个角色1次游戏(1关)中最多带8个SP,其中角色限定SP最多带2个。拿满8个SP后不会再出现其它SP,所以有些已经入手的SP就不要重复拿了。
4,拿SP时推荐在SP出现位置连打○(SP属于隐藏道具,不发光),但有些SP的位置判定很严厉,同一个位置可能稍稍转个角度就有了。
5,当SP位置和游戏道具位置重叠或很近时,必需先拿掉游戏道具。
6,收集到特定SP组合后会有新的东西出现在COLLECTION中,如、衣服(以下带颜色的SP是衣服的一部分,男性角色每人各1套,女性角色每人2套,共11套)。全部260个SP入手后就可得到游戏中究极服装棒人间(外星人?)。
好了,现在就开始大海捞针。只在HARD以上出现的SP会用H标明(不标明就是EASY、NORMAL就有),A类SP用A表示,B类SP用B表示(AB类不另外表示)。
第一话 发生
A类:如果在女性用トイレ中出现メガネ。
B类:如果在女性用トイレ中出现裁断用のハサミ。
<共通SP>
01:**の伞 | BAR店内 | 门口附近**的招牌靠左边一点。
02:豆スープのレシピ | BAR店内 | 后面厨房拿包丁的地方再向右一点。
03:ツケ伝票 | BAR店内 | 酒吧柜台内侧靠近出口(有游戏机)的地方。
04:要注意人物メモ | BAR店内 | 同上。H
05:裁断用のハサミ | 女性用トイレ | 洗面台中间突出的地方靠左一点(画面视角)。B
06:メガネ | 女性用トイレ | 同上。A
07:スロットのメダル | 男性用トイレ | 左面的那个卫生间里。A
08:ウィルの日记 | 休憩室 | 拿地图旁边的小柜子的左角。B
09:ウィルのヘソクリ| 休憩室 | 同上。H/B
10:3人の写真 | ロッカールーム | 中间的椅子上。
11:ハーブ栽培の教本 | ロッカールーム | CINDY的更衣柜里(用CINDY开)。
12:ダーツの対戦表 | スタッフルーム | 中间有个飞镖盘的柱子上。
13:秘蔵のレコード | オーナー室 | 留声机上靠近壁画。H
14:ジャックの手记 | ワイン库 | 最里面柜子的中间靠左一点。A
15:ジャック秘蔵の酒 | ワイン库 | 同上。H/A
16:マークのボトル | 酒仓库 | 第1个转角处地上的酒格子。B
17:バリーのボトル | 酒仓库 | ワイン库门的左面。H/B
18:R.P.D.の帽子 | BAR前通り | 最前面那辆警车的后门(要跑到外侧)。
19:シティガイド | アップルイン前通り | DELI店(APPLE INN对面的那家店)前的兰箱子。H
20:レストランの招待券 | 大通り | 最后炸僵尸的地方右面靠后的一个黑色垃圾袋里(要走到内侧)。H/A
<角色限定SP>
KEVIN
01:S.T.A.R.S.面接心得 | BAR店内 | 和烟灰缸之间(靠近烟灰缸)。
02:ウエスタンブーツ | 物置部屋 | 货架右面靠墙角。
03:思い出のチェッカー | 屋上 | 撞铁丝网的左面到底的箱子(有僵尸站的地方后面)。H
04:射撃大会のトロフィー | スタッフルーム | 楼梯一上去正面的纸板箱。H/B
MARK
01:茶色のベルト | BAR前通り | SALE橱窗靠近儿和路障那里。
02:理想の父 | 2Fオーナー部屋 | 书架的右侧靠近门那里。B
03:生命保険の案内 | 住宅地路地 | 护送车右门下面大石头的地方。A
04:军队时代の写真 | 2F旧応接室 | 白沙发旁边的小桌子靠窗一侧。H
GEORGE
01:安物の时计 | アパート1F | 下电梯向右到底的灭火器上。
02:カヌーカタログ | アップルイン前道路 | DELI店前的兰箱子。
03:カーゴパンツ | BAR前通り | 和MARK的茶色のベルト相同位置。H
04:目覚まし时计 | 2F休憩室 | 小床上。H
CINDY
01:ウィルの秘蔵レシピ | BAR店内 | 死去的酒保身上。
02:隠し场所メモ | 3F酒仓库 | 铲车后面红箱子那里。
03:バニーカフス | 2Fロッカールーム | CINDY的更衣柜里。H
04:BARの権利书 | 2Fオーナー部屋 | 桌子前地上的一堆废纸中。H/A
DAVID
01:レザーパンツ | 2F休憩室 | 小床上(不要钻下去)。
02:顽丈な安全靴 | アップルイン前道路 | 配管工事中的铁丝网上靠近路障方向。A
03:狮子のリング | 住宅地路地 | 护送车前面右方住宅门的铁扶手上。B
04:金の钉抜き | 物置部屋 | 木箱上面靠中间。H/A
ALYSSA
01:革制の手帐 | 歩道桥 | 转角右侧的卷帘门上。
02:ビニールシート | 屋上 | 和KEVIN的思い出のチェッカー相同位置。
03:ピンヒール | 3F酒仓库 | 第2个转角附近的木箱(VERY HARD里上面有的那个)角上。H/B
04:スポーツウェア下 | 2Fロッカールーム | 抗药丸的更衣柜里。H
JIM
01:ポンプ式バッシュ | アップルイン前道路 | 警官走出来的地方一扇门前的垃圾箱里。A
02:いんちきコイン | 2Fスタッフルーム | 封门用的3条木板那里靠右一点。B
03:白のタンクトップ | 2Fロッカールーム | 抗药丸的更衣柜里。
04:友达譲りの靴 | 1F男子トイレ | 垃圾箱(先拿掉)。H
YOKO
01:体操服 | 2F休憩室 | 挂有2件工作服的衣柜上。B
02:男臭いハンカチーフ | 1F女性用トイレ | 洗面台的右角(画面视角)拿裁断用のハサミ的地方向门方向摸。B
03:かわいいストラップ | 2Fスタッフルーム | 冰箱左面和柜子之间。A
04:脳の覚醒 | 2Fオーナー部屋 | 书架右面靠近门。A
第二话 零下
A类:如果B7F実験室出现DNA构造の模型(B7F开始的角色),不出现为B类。
B类:如果B6Fセキュリティセンター出现期限切れIDカード(B6F开始的角色),不出现为A类。
<共通SP>
01:色违いの靴 | 搬送リフト | 爬通风口前很长一段楼梯的右侧靠近通风口正对面。H
02:DNA构造の模型 | B7F実験室 | 最里面给密码的电脑台子稍左一点。A
03:チェスのスコア | B7F东通路 | 灭火器上。H
04:危険な液体 | B7F薬品廃弃室 | 门口附近的一堆铁桶靠近红色按钮。B
05:银縁の写真たて | B7F薬品保管室 | 输入密码的电脑台子靠左一点。H/B
06:下水管理人のFAX | B7F南通路 | DUCT门的右面墙角。
07:ネームプレート3 | B6F南通路 | 扳手附近的灭火器上。A
08:期限切れIDカード | B6Fセキュリティセンター | 中间非常门对面的一个深兰色文件夹。B
09:ヨーコの白衣 | B6F休憩室 | 沙发夹角的柜子。A
10:予备のメガネ | B6F休憩室 | 解冻扳手那个水槽靠右一点。B
11:ネームプレート2 | B6F休憩室 | 自动售货机旁边的垃圾箱。H
12:七色の指轮 | B5FCエリア通路 | 一进门的墙角。H/B
13:チェスの腕时计 | B5F非常通路 | 走到底靠左面有个黄灯的墙角。A
14:ネームプレート1 | B4Fダクト| 门旁边的一个小面板箱。
15:空のインクリボン | B4Fウエストエリア通路 | 通路尽头2扇坏门之间的墙角。
16:血まみれの白衣 | B4F培养実験室 | 实验床和一个仪器的空隙中(要挤进间隙中拿)。
17:冷冻保存された | B4F低温実験室 | 解冻后死去研究员右面的一排仪器上。B
18:モニカの髪留め | B4Fターンテーブル | 捡机车钥匙附近的地上。
19:ハンターのツメ | B4Fターンテーブル | 有个爪子印的门靠右面一点。H/A
20:青色の伞 | CAO车场 | 开动机车的推杆控制台右面的角落。
<角色限定SP>
KEVIN
01:ステアリング | B6F休憩室 | 中间的那个更衣柜。
02:真っ白なTシャツ | B6Fセキュリティセンター | 地图下面的管子的右面与仪表盘之间。
03:肌触りの良い毛布 | B4F低温実験室 | 打字机稍前左一点。H
04:月刊の车雑志 | B6F休憩室 | 台子上靠近弯角的地方。H
MARK
01:亲子の接し方 | B7F実験室 | 拿地图附近的那台手提电脑。
02:楽しい园芸 | B6F东通路 | 沙发凳前的垃圾箱。A
03:冷めない结婚 | B6Fセキュリティセンター | 几个纸板箱那里。B
04:ハープパンツ | B6F休憩室 | 中间的那个更衣柜。H
GEORGE
01:パズル式时计 | B5F电算室 | 指纹登录电脑的左面一点。
02:动きに反応する时计 | B6Fセキュリティセンター | 非常门的对面。A
03:腹时计 | B4Fメインシャフト | 中间那个铁台子。B
04:スポーツサングラス | B6F休憩室 | 沙发夹角的柜子里。H
CINDY
01:水色のシャツ | B4F培养実験室 | 门旁边的一个桌子上。
02:クールなサングラス | B7F実験室 | 大玻璃窗对面墙壁的角上。
03:バニー蝶ネクタイ | B4Fターンテーブル | 机车的门附近。H/B
04:ラクーン君バッジ | B4F培养実験室 | 血まみれの白衣相同的地方。H
DAVID
01:顽丈な手袋 | B6F东通路 | 沙发凳右面的垃圾箱里。B
02:エリの开いたシャツ | B4F低温実験室 | 打字机旁边的铁桶。
03:?黏捂i | B5FCエリア通路 | 七色の指轮相同位置。A
04:银の钉 | B5F非常通路 | チェスの腕时计相同位置。H
ALYSSA
01:スポーツウェア上 | B4F培养実験室 | 坏掉的那个玻璃培养器。
02:小型マッサージ器 | B7Fダクト | 植物左面的木箱子。A
03:お灸 | B5FBエリア通路 | 写有P-4 LABORATORY那扇门的前面。B
04:女性用サングラス | B5F电算室 | 指纹登录电脑前。H
JIM
01:下駄 | CAO车场 | 机车前方到底铁桶的右角。
02:最軽量シューズ | B6F休憩室 | 自动售货机左面的垃圾箱。
03:激レアバッシュ | B6Fダクト | 纸板箱和墙壁之间。H
04:激レアカード | B6F东通路 | 自动售货机和墙壁的夹角。H/A
YOKO
01:生物の进化 | B7F薬品保管库 | 输入密码电脑的左面。
02:明日を掴め!| B6F休憩室 | 台子上蓝色文件的地方。
03:海から陆へ | B7F実験室 | 拿地图旁边的手提电脑。H/B
04:かわいいスニーカー | B8Fプラットホーム | 火车车头靠墙壁。H
第三话 巢窟
A类:如果B1F霊安室出现エンジェルセット。
B类:如果B1F霊安室不出现エンジェルセット。
<共通SP>
01:ミミズのおもちゃ | 3F302号室 | 病床里面椅子和床的夹角(看护士の日记附近)。H/B
02:院长の疑惑メモ | 3Fナースセンター | 血袋冷冻柜右面的柜子和竖起的桌子的夹角。B
03:伝说のナース帽 | 2Fナースステーション | 进门直走到底的水槽。H/B
04:健康促进ポスター | 2F廊下 | 铁窗对面的公告板上。
05:トマトジュース | 1Fホール | 自动售货机。
06:?蝹?| 1Fホール | 大厅的柱子附近靠近门方向。
07:ストッキング(白)| 1Fロッカールーム | 左起第2个更衣柜。
08:クリスのレントゲン | 1F圆焓?| LV1磁卡右面的小电视机。B
09:クリスのカルテ | 1F圆焓?| 同上。H/A
10:高性能な体温计 | 1F圆焓?| 蓝草药旁边的一个托盘那里。H/B
11:おかしな人体模型 | 1F処置室 | 打字机里面的张贴板。B
12:手术用手袋 | 1F処置室 | 墙角的垃圾箱。A
13:セラミック制のメス | 1F処置室 | 同上。H/A
14:医师明书 | 中待合い | NO SMOKING板左面的一排椅子。A
15:ハルシュの髭剃り | 1Fオフィス | 门口的盥洗台(先拿掉扫把)。B
16:金の聴云?| 1F医师诘め所 | 里面有电脑的桌子。H/A
17:院长の育毛剤 | B1F霊安室 | 右面的更衣柜里。
18:エンジェルセット | B1F霊安室 | 尸体床里面的手推车(先拿掉救急喷雾剂)。A
19:青いヒルのオブジェ | B1FEV管理室 | 有台灯的电脑桌对面的椅子靠墙壁一侧。H/B
20:赤いヒルのオブジェ | B2F実験室 | 血袋冷冻柜对面的桌子上(调査依頼书附近)。H/A
<角色限定SP>
KEVIN
01:しわくちゃなタバコ | B1F廃液処理室 | 南京锭左面的几个铁桶。
02:安い保険の特集雑志 | 1F廊下 | 公告板。B
03:ミニカー | B1FEV管理室 | 里面有个台灯的电脑桌靠右。A
04:辉くホイール | B2F地下通路入り口 | 门旁边那个架子的左面。H/A
MARK
01:子供の叱り方 | 3Fナースセンター | 院长の疑惑メモ相同的位置。A
02:サプリメント | 1F圆焓?| 有僵尸冒出那扇窗子下的桌子。B
03:旅行パンフレット | 3F廊下 | 死去护士身后散落的杂志架。
04:亲子でスポーツ | 202号室 | 最里面床头柜对面的柜子靠窗一侧。H/A
GEORGE
01:懐中时计 | 1F夜间受付 | 铁门开关后倒下的架子。B
02:古い高级腕时计 | 1F医师诘め所 | 电梯旁的柜子上。A
03:茶色のインナー | 202号室 | 最里面病床旁的小桌子。
04:ブリキの时计 | 302号室 | 里面那张病床的枕头侧。H
CINDY
01:サンダル | 302号室 | 看护士のメモ旁的椅子附近。
02:大人っぽいルージュ | 3Fナースセンター | 最里面拿救急喷雾剂的那个角上。B
03:ブレスレット | 1F圆焓?| 冒僵尸窗前的小推车。H
04:バニー网タイツ | 1Fロッカールーム | 2个更衣柜夹角的一堆纸箱。H/B
DAVID
01:ボルト&ナット | 屋上 | 电梯门右面的几个铁桶右侧。B
02:革のジャケット | 1Fロッカールーム | 2个更衣柜夹角的一堆纸箱。
03:狮子のナイフ | B2F地下通路入り口 | 门旁边那个架子的左面。A
04:ろ过器 | B1F廃液処理室 | 门口附近的架子上。H/A
ALYSSA
01:高级化妆品 | 1Fオフィス | 窗帘下桌子的弯角处。
02:腹筋カウントマシン | 屋上 | 电梯门右面一堆铁桶的右侧。A
03:やせ薬 | 2Fナースステーション | 有吸血虫飞出的那个药品柜靠右一点。B
04:真っ赤なルージュ | 1Fロッカールーム | 洗面台左面角上(先拿掉扫把)。H/A
JIM
01:憧れのユニフォーム | 302号室 | 里面那张病床的床头柜侧。
02:地下鉄の时刻表 | 2F廊下 | 楼梯前的一个垃圾桶里。
03:靴の手入れセット | 301号室 | 近门口那张床上的小桌子上。H/A
04:安い靴 | 1Fロッカールーム | 左起第2个更衣柜。H
YOKO
01:多机能メガネ | 2Fナースセンター | 门对面的水槽。
02:嫌なストラップ | 301号室 | 近门口那张床的小桌子上。A
03:DNA构造図 | 1F医师诘め所 | 电梯旁的柜子。B
04:邉鹰伐濠`ズ | 202号室 | 最里面床头柜对面的柜子靠窗一侧。H/B
第四话 狱炎
A类:如果北西通路2出现火の用心ステッカー(3F的路线),不出现为B类。
B类:如果客室102出现鱼料理フェア优待券(1F的路线),不出现为A类。
<共通SP>
01:ラクーン君の写真 | 1Fボイラー室 | 报警器柱子上(报警器反面)。
02:记念メダル2 | 2F北西通路2 | 用具室门旁边的灭火器上。
03:火の用心ステッカー | 2F北西通路2 | 警备室门前的灭火器上。A
04:和食フェア优待券 | 客室201 | 电视机右面靠椅子。VH
05:中华フェア优待券 | 客室202 | 桌子前的垃圾篓。A
06:アップルインタオル | 客室204 | 卫生间毛巾架子上。
07:オーナーの手记 | 1Fオーナー部屋 | 书架上靠近里面的角落。
08:権利书 | 1Fオーナー部屋 | 宿泊者名簿旁边的箱子上。H/A
09:アンブレラヌードル | 客室101 | 门口附近有盆花的桌子。
10:鱼料理フェア优待券 | 客室102 | 书桌前的废纸篓。B
11:肉料理フェア优待券 | 客室103 | 门右边的小圆桌上。B
12:ベンの手帐 | 客室104 | 房间中间地上的毯子里。A
13:ベンのパスポート | 客室104 | 床左面的床头柜。H/B
14:记念メダル3 | 1Fラウンジ~阶段 | 小门旁着火的几个箱子。H/A
15:记念メダル1 | 1F北西通路 | 配电室门边的灭火器。B
16:名物クッキー | 客室301 | 书桌右侧的垃圾篓。B
17:ビッグEの指轮 | 客室306 | 有台灯的桌子上。H/B
18:赤色の伞 | 1F正面ロビー | 壁炉前面的台子(走到里面拿)。
19:无料宿泊券 | 1F正面ロビー | 接待柜台上靠近出口。A
20:宿泊者名簿 | 1F正面ロビー | 同上。H/B
<角色限定SP>
KEVIN
01:最新のサングラス | 客室306 | 桌前椅子附近。
02:高级オイル | 2Fボイラー管理室 | 有双工作鞋的墙角。
03:色落ちの良いGパン | 客室101 | 卫生间死者脚部。H
04:フットボールの観戦券 | 客室202 | 床上(先拿掉包丁)。H/B
MARK
01:ポロシャツ | 3Fリネン室 | 警备员の手帐那个手推车上。
02:両手いっぱいの花束 | 1F正面ロビー | 接待柜台角上的大植物。B
03:宝石つきの指轮 | 客室204 | 倒下的椅子附近。A
04:スケートボード | 客室103 | 门旁的衣橱。H
GEORGE
01:男の腕时计 | 客室304 | 门口附近的小圆桌上。
02:最新锐の时计 | 客室306 | 卫生间的洗面台。B
03:ブランド物の时计 | 客室202 | 床上(先拿掉包丁)。A
04:アウトドアシューズ | 2F警备室 | 台子上(石像一侧)。H
CINDY
01:バニーイヤー | 客室204 | 门口附近地上的2个手提箱(靠门一侧)。A
02:ハンドクリーム | 2Fオーナー个室 | 门右面的架子靠左侧。
03:ラクーン君人形 | 1F正面ロビー | 赤色の伞相同位置。H
04:バニーハイヒール | 客室301 | 靠近门的床上。H/B
DAVID
01:精巧な计测具 | 2F用具室 | 手推车的内侧。A
02:ドライバーセット | 1F配电室 | 进门右面的配电盘。
03:革靴 | 客室305 | 地上女死者附近。H
04:サバイバル知识 | 客室102 | 有盆花的柜子前垃圾篓。H/B
ALYSSA
01:小型カメラ | 1F配电室 | 进门左面配电盘前铁台子的角上。
02:ダンベル | 客室306 | 角落的小圆桌靠窗侧。
03:ノック式ペン | 客室204 | 倒下的椅子附近的地上。H/A
04:ダイエット食品 | 客室101 | アンブレラヌードル相同位置。H
JIM
01:太めのハーフパンツ | 3Fリネン室 | 烘干机左面的架子上。
02:パズル雑志 | 客室202 | 床上(先拿掉包丁)。
03:SLの模型 | 客室301 | 门口附近靠墙的椅子。H
04:最新スニーカー | 客室304 | 有盆植物的柜子和衣橱的夹缝。H/B
YOKO
01:自分を爱せ | 客室301 | 桌子上。A
02:绿色のワンピース | 客室103 | 门旁的衣橱。
03:知识の本 | 客室204 | 门前地上的2个手提箱。B
04:迷うな!子羊!| 客室101 | 床之间的床头柜。H/A
第五话 决意
A类:如果エントランスホール出现金の小さな学长像1。
B类:如果エントランスホール不出现金の小さな学长像1。
<共通SP>
01:金の小さな学长像1 | エントランスホール | 大厅1楼和2楼中间1层的桌子上。A
02:新品の铅笔 | 廊下A | 走廊转角的货架上靠右面。
03:金の小さな学长像3 | 学长室 | 书桌的左面。B
04:暗算大会のトロフィー | 书斎 | 右面的书架靠近门那里。B
05:ピーターの写真 | 书斎 | 左面的书架靠近桌子。
06:ラクーン君指轮 | B4Fエレベーター前廊下 | 里面拿兰草药的地方左面的墙角。
07:金の小さな学长像2 | B4F地下鉄引込み线 | 货运列车的货物厢里。
08:ピーターのノート | B4F排気塔下层部 | 电梯门对面的木箱。
09:使い古された长靴 | 排気塔诘め所 | 裏广场那扇门的右面。
10:サークル勧诱ビラ | 裏広场 | 铁门左面木箱子的右角。
11:校章 | 裏広场 | 磁卡门右面的大木箱上。A
12:ピーターの论文 | B3F贮水管理室 | 桌子上(靠书架一侧)。
13:ストラップ | B3F水质検査室 | 监视器台子的左侧。A
14:白色の伞 | 3F実験准备室 | 进门右侧的塑料遮帘(画面视角)。
15:金の小さな学长像4 | 3F実験室 | 门左面的更衣柜里。
16:特别仕様の拘束具 | 3F実験室 | 门对面的一排桌子上。B
17:蜂のホルマリン渍け | 3F実験室 | 进机材保管スペース那扇门的右面。H
18:UBCSベレー帽 | 机材保管スペース | 中间有布遮着的那张床。
19:グレッグの万年笔 | セカンドホール | 博士的电脑台左面(启动生成装置后的视角)地上的机箱。
20:明书 | セカンドホール | 同上。H
<角色限定SP>
KEVIN
01:カウボーイハット | B4Fコントロールルーム | 电脑台前的椅子。
02:最新锐カーナビ | 1F廊下B | 门旁铁丝网上靠近门。
03:サインバット | 3F実験准备室 | 白色の伞相同位置。H
04:皮制のベルト | B3F贮水管理室 | P-BASE机器和红钥匙开的门之间的地上。H
MARK
01:油絵入门 | 2F美术品保管室 | 钢琴后面。
02:绝対生える育毛剤 | 3F実験室 | 广播麦克风的左面。A
03:写真入门 | B4F地下管理室 | 台子上蓝色文件。B
04:スニーカー | B3F连络通路A | 门前的铁架子上。H
GEORGE
01:**のパーカー | B3F贮水槽 | 密闭试薬容器那个椅子。
02:手巻き式の时计 | 2F美术品保管室 | 象棋棋盘那里。A
03:趣味の悪い时计 | 2F学长室 | 壁炉的左面一点。B
04:装饰の施された时计 | 1F学生课事务室 | 里面有灯的桌子的左侧。H/A
CINDY
01:バニー衣装 | 2F応接室 | 石像左后方植物的花盆。A
02:コーヒーメーカー | 1F学生课事务室 | 门口附近的桌子上(先拿掉ピーターの日记)。
03:素敌なブローチ | B3Fトイレ | 洗面台左侧。B
04:白色のパンツ | B4F地下管理室 | 门口附近的柜子。H
DAVID
01:十徳ナイフ | B3F连络通路B | 架子上靠右面。B
02:狮子のブレスレット | 搬出路 | 角落一堆大箱子前的木材。
03:刃が飞び出るリング | B2Fエレベーター前通路 | 有救急喷雾剂那个铁架子的左侧面。A
04:いかついペンダント | B4F南侧车両 | 有把伞的座位扶手和门的夹角。H
ALYSSA
01:真っ赤なドレス | 1Fエントランスホール | 右侧楼梯下桌子的右侧面。B
02:ネックレス | 2F学长室 | 沙发茶几的左侧面。B
03:スポーズシューズ | B3F贮水槽 | 操作台的右角(先拿掉炸裂弹)。
04:ビタミン剤 | B4F用具室 | 排气塔通风口前面的那个铁柜子。A
JIM
01:マリンスポーツ用靴 | 桟桥 | 写有5那扇门前的木箱。
02:伝说の知恵の轮 | B3F仓库 | 里面的交通路标附近。A
03:売れ筋スニーカー | 1F廊下B | 门旁的铁丝网上。H
04:サイン入りボール | B4用具室 | 坏掉的柜子的右面。H
YOKO
01:度のきついメガネ | 1F事务长室 | 2张桌子的接合处。A
02:プログラム教本 | 2F応接室 | 门口的桌子上。
03:高性能HDD | B3F贮水管理室 | P-BASE机器的右侧面。B
04:ブルマー | B4Fコントロールルーム | 铁柜子右面的小柜子。H/A
注:100个共通SP全部验证过了。160个角色限定SP尚未验证的有:
KEVIN:零下0304,巢窟0304
MARK:狱炎0304
GEORGE:零下0304、巢窟04,狱炎03,决意0204
CINDY:零下0304,狱炎02,决意0304
DAVID:巢窟04
JIM:决意02
YOKO:巢窟0103,狱炎04,决意04
口袋妖怪哪个版本好玩
似乎全世界的商业分析师在预测主机销量时都有一股玄学气息。
相信大家都见过国内的互联网分析师、投资机构分析师对于 游戏 行业做出的各种不太靠谱、错误连连的分析报告(可能是分析的多了,最近水平还是提高了不少的),其实海外的分析师们水平会好一些吗?
日本ACE证券(エース证券,成立于1914年的老牌证券公司)旗下的ACE经济研究所针对PS5做了一份报告,“云”分析了这部主机当前存在的问题与隐患,并对上市后的业绩抱以略显消极的预测。
这份报告里,不乏反常识的观点,与微博上大家调侃逗乐的档次不相上下,但却又并非信口胡说,都有数据支持,看起来颇为有趣。
1
在这份报告的开篇,分析师首先肯定了PS5的软件阵容,认为索尼第一方手里的底牌,再加上第三方 游戏 现有的配置,从丰富程度和吸引力来说,至少目前相比竞争对手不落下风,这个环节没啥问题。
但接着,报告马上给出了一个特别吸引人的观点—— “ 游戏 主机硬件的销量趋势并不是由 游戏 软件阵容的力量主导的”。
通过FAMI通提供的发售后250周的主机销售趋势数据(日本),ACE经济研究所得到了3个结论:
依据 历史 销售数据的折线图,可以很自然的发现销量是由硬件自身而不是软件决定的。如果软件可以决定销量的话,首发惨淡但凭借 游戏 大作显著抬升主机销量,或者是初期表现出色但因为后续软件阵容不佳而衰败,两类案例应该屡有发生才对。
但 历史 销售数据显示,首发前两周的销售数据所决定的折线仰角,也代表着未来的销量走势;首发之后能明显抬高折线角度即销量的契机,要么是圣诞期这种销售旺季,要么是新机型发售,与时间和硬件有关、与 游戏 大作无关。
在主机行业的 历史 上,既没有哪部主机首发低迷但后续通过软件翻盘,亦没有哪部主机首发出色,后面却因为软件青黄不接跌落马下的(仅以日本市场数据来分析)。
ACE经济研究所拿Switch举了个例子:这部主机上基本上没有第三方大作,当时备受期待的《1 2 Switch》在发售时也出了些问题。
Switch公布时给出的软件阵容里,《ARMS》《1 2 Switch》《马里奥:奥德赛》《异度神剑2》以外,就是在WiiU上也有的《马里奥赛车8DX》和《塞尔达传说:旷野之息》。“软件数量不多”,是2017年1月Nintendo Switch发表会后普遍的评价。
然而,Switch发售后,整个2017年都是供不应求、全国缺货的情况,到了今年又一次出现了一机难求的热销盛况,尽管这部主机上几乎仍然没有第三方大作。
因为害怕有人可能会觉得性能低下的Switch只是在日本卖得好,ACE经济研究还给出了PS4和Switch全球累计销量的对比,以证明性能和销量没有关系,同销售周期里Switch的累计销量和PS4可以说是不相上下。
接下来ACE经济研究所进一步指出,大获全胜的PS4在上市初期的软件阵容也一样不行,但销售速度依然十分的快。
一开始卖得好就能一直卖得好,分析师认为从两个销售趋势数据表来看,性能、软件对主机销量并没有什么实质影响,把主机硬件自身的魅力作为决定性因素是有 历史 数据支持的,然而当下的索尼明显认为软件和价格是决定主机销售趋势的关键因素,暗示索尼找错了重点。
2
接下来,这份报告才进入更“精彩”并且更有道理的部分。
既然软件对销量没啥影响,硬件才是关键,那么这位分析师认为,现在PS5的主机设计明显有三个非常令人不安的地方——
首先是尺寸。
Xbox series X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比PS3首发版本(23cm×9.8cm×32.8cm)的块头还要大一点儿,而PS3的销量(因为体积大)只有PS2的一半。
PS5的外形尺寸还没有公开,但通过USB接口、光驱口可以推算出高度超过了35cm,整体尺寸很可能会比其他大块头的主机比如PC-FX(13.2cm×26.7cm×24.4cm)还要大。
ACE经济研究所认为,大尺寸的主机卖得都不好, 很大原因是客厅里能摆放 游戏 主机的空间都相对狭小,消费者会更多考虑体积小的产品。
虽然过往从无成功案例,但在追求高性能这个大目标下,索尼和微软这次都用了主机巨大化的设计。高性能的CPU、GPU,再加上PS5的超高速硬盘,都是散热大户。为了保障主机稳定运行,需要配备更大规模的散热系统,这也导致缩小尺寸在当下是不可能的。
主机尺寸变大不光是空间问题,重量也是一个不容忽视的地方。
最直接的负担就是运费,初版PS3因为4.4KG的体重,导致常规的货运飞机无法实现完成原定的货运目标,只好从俄罗斯找来超大型的货运飞机进行包机运输,导致运费飙升,这也成了初期赤字的重要原因之一。
比PS3还要大的PS5,在初期需求旺盛的时候,很可能也会遇到运力不足的问题,首发销量也可能因为货运周期被拉长而受到影响。
根据过往数据,ACE经济研究的分析师认为 游戏 主机轻薄化对销量有明显的帮助,小而轻的外形是比性能更重要的事情,索尼和微软当下都因为追求高性能而把机器做大做重,是一种舍本逐末的行为。
最后则是用曲面设计和白色外形的问题。
到底有多么圆润才算是曲面?这个问题难以量化,但PS3、PS VITA、Wii U,都可算是比较公认的“外形比较曲的主机”,而销售成绩都不及预期,可见这种设计的成功率是很低的。至于为什么,ACE经济研究的分析师表示他也不知道,以后再研究。
同时,过去以白色为主色调的 游戏 主机,在日本市场罕有成功案例。上世纪90年代前后制造技术进步后,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白色主机,这其中只有Wii取得了成功。
但是就用户感知来说,分析师认为Wii在当时与其说是一部 游戏 主机,不如说是一种高性能的新奇玩具,在 游戏 玩家群体中的评价并不好。至于为什么白色主机在日本大概率卖不好,分析师也没有分析原因。
除了外形设计埋下隐患,在 游戏 画风的流行趋势方面,分析师也有一些对PS5的担忧。
从当前公布的 游戏 宣传来看,受期待的 游戏 中有不少动画渲染风格的。日本的动画在全球都很受欢迎,年轻人对这种风格的 游戏 接受度也比较高。特别是2017年《塞尔达传说:旷野之息》的成功对 游戏 美术呈现方式上也产生了一些影响。
Nintendo Switch有可能正在引起 游戏 文化潮流变化,而PS4崇尚华丽效果、追求画面真实度的主流 游戏 趋势,在PS5发售后说不定会发生改变。
根据以上几点疑虑,ACE经济研究的分析师认为PS5的销售陷入苦战的可能性很高。
3
对于 游戏 玩家、 游戏 媒体和 游戏 公司来说,软件阵容决定硬件销量几乎是铁律,就算不是100%,也至少是决定性的因素之一,几乎没有人会直接否定这个常识。
但比较有趣的是,ACE经济研究所的分析师们一定是做过功课的,首先去查了很多数据,了解了过去主机的一些问题(比如PS3的运输成本),认真写分析报告的职业态度也不用怀疑;再者,分析师的观点确实是通过数据分析得出的,也不是自己脑补的,数据确实能支持他的观点。
如今是大数据在各行各业都发挥巨大作用的时代。注重数据分析、用户数据说话是几乎所有 科技 公司的基本要求,“数据不会骗人”这个观点对于互联网企业被奉为信条。一个老牌大型证券公司的专业分析师,为什么会从数据分析出一些反常识的结论呢?
数据确实是铁一样的事实。摆在那里,1就是1,2就是2,但如何解读数据却可以让结论千差万别,这时候就会体现出什么叫做隔行如隔山。
这一列列的数字,有些是结论,有些是现象;同样一组数字,在A环境是结论,在B环境下可能就是现象了。
无论是现象还是结论,最关键的都是找到数据背后的原因,没有足够的专业知识,就很难分辨这个数据到底代表着什么。ACE经济研究所的分析师,在总结外形设计数据的时候,还有试图去寻找原因,而且这个环节有一些3C数码产业比较泛用的逻辑,专业门槛会低一些。
而硬件销量与软件无关这个结论的得出,分析师很可能就没有去寻找是什么因素造就了那样的数字。
一部主机首发做得好,基本上后面就会发展得好,首发成绩的决定性地位,是由发售前对软件阵容、品牌宣传、硬件性能、开发环境、开发商生态、主机售价、售卖渠道、供货能力等一系列因素构成的,尤其是软件阵容的安排,必然不仅仅是只管首发一个月,而是一个以月为单位的排期表,尤其重视圣诞期的售卖阵容。
由于对 游戏 行业的不了解,不只是ACE经济研究所的分析师,其实大部分投资机构的分析师,都会犯类似的错误,没有真正理解这个行业的商业逻辑。
不过,ACE经济研究的分析师也没有认定自己的观点就是正确的,他也在等着用PS5上市后的数据来验证自己的预测——如果PS5的销量真的不怎么理想的话,可能轻薄外形至上论将成为一个新的理论派系也说不定。
忍者龙剑传:西格玛2加强版的游戏介绍
口袋红蓝绿,这三个版本的剧情是一模一样~后来在game?boy?colour上运行会出现对应版本的单调颜色,也就是说口袋绿所有东西都是绿色,只有深浅之分,同理对应另外几个版本。个人感觉挺坑爹,也许官方并未出这种版本我懒得去考证,你们看看就算了,只不过那时候大家玩的都是盗版的罢了~这大概在2000年之前。
后来有个特殊的口袋黄,因为之前版本红绿蓝与动画《宠物小精灵》并不是太吻合,所以出了这个版本~该版本在剧情上虽然跟红绿蓝版本大致相同,但很多细节上高度还原动画原著~比如主角一开始只有比卡丘,而且它讨厌呆在精灵球而一直跟在你屁股后面,大反派也修改为火箭队那俩人,所带宠物也是一样,修改了部分宠物的获取,使主角跟动画一样,可以同时拥有杰尼龟,小火龙,妙娃。修改了部分宠物模型,使其更像动画里的样子~当然同时修改了经验获取速度,增加了难度。楼下有说是因为庆祝动画版上映才出的口袋黄,具体是为了动画出游戏,还是为了游戏出动画,我也懒得考证,你们了解一下就行了。
之后又出现了口袋金银和水晶,该版本的改动相当大,除了剧情重做之外,而且加入了二周目,而二周目的地图就是口袋红黄蓝绿的地图。界面重做,新加了很多宠物,然而同期的口袋水晶宠物出场会有动画,比如比比鸟的翅膀会扇两下。总之很多很多的改动,比如加入了种树系统。我觉得应该称其为口袋妖怪2。金银之间的唯一区别在于最后的终极宠物,一个是火系的金鸟一个是水系的银鸟。水晶是否是正统续作我也懒得考证,反正BUG一堆,比如无限捡神奇糖果,你们了解下就行了
之后的版本,比如叶绿火红深蓝,蓝宝石绿宝石红宝石还有几个版本我就没再系统的玩过,不过貌似都差不多。这里补充一下,老任的套路就是出了新的掌机后,总会出一个新掌机对应的新口袋妖怪版本,然后再出一个之前老版本对应新机型的画面翻新版复刻
后来还有很多版本,比如心金和魂银,我就压根没玩过了。但口袋妖怪这东西,除了加宠物改剧情之外,改动不会特别大。这里补充一下,心金和魂银就是在新机型上对老版本的金和银进行的画面翻新版的复刻,因为我个人比较推荐玩金银,所以,如果想要接触这款系列游戏的话,我推荐从画面比较优秀的心金和魂银开始,之前的老版本就不用接触了
最新的就要算是口袋黑白两个版本了,已经出了2代。因为掌机的发展,加入了触屏和wifi网络,玩法更加多样化,界面也更加友好,宠物当然都已经达到了439个。补充一下,在黑2白2之后,又陆续出了X和Y,始源蓝宝石和终极红宝石(复刻),日和月,究极日和究极月,最后到目前2021年为止是剑和盾,对应的掌机也换了两代了。
要论好玩,肯定最新版本黑、白或者黑2、白2好玩,但说实话,复杂程度已经远比第一代红黄蓝绿高出很多,相比之下,什么宠物性格,个体值,努力值等高端数据已经不是我这样的休闲老玩家可以接受得了。另外值得一提的是,不只是黑、白和黑2、白2,之前某个版本开始就引入了3D模式,当然视角还是固定的俯视,但已经有了3D的感觉。这段回答我改一下吧,因为掌机的性能在变化,所以,肯定是越高的版本越有意思,毕竟画面就已经提升了一大截了,至于个体值努力值性格等属性的介绍,在知道上我做过一个专门的回答,解释的很清楚,大家可以去看看。另外我之前所提的所谓的3D模式,只是平面立体感而已,并非3DS掌机的裸眼3D效果,宝可梦系列在3DS上并未真正的加入实时的裸眼3D效果,也仅仅是在战斗画面中应用了而已,这就已经导致游戏掉帧很厉害了,其实说白了,老任对宝可梦的优化其实做的很差,即使是到最新的版本剑和盾,被人诟病的对战技能动画——隔空打牛的效果也依然懒得做更改。
总之,如果你不是个很职业的玩家我倒不建议你玩黑白,如果你是第一次接触,建议你可以先从金、银或者心金、魂银开始入手,因为之后都是在此基础上开始加可玩的元素,这样更有利于上手。金和银,心金和魂银是我认为最有意思的版本,既然心金和魂银是优秀的复刻,有了画面提升,所以我也建议没有接触过本游戏的玩家可以心金魂银这里开始。
作为一个红绿蓝的老玩家,现在已经工作好多年,比不上小学时那充足的时间和强大的记忆力和耐心……想当初红绿蓝我打通了无数次遍,即使没有啥可玩的我还是硬生生的把我的主流五只宠物全部练到了100级。那些现在的高端玩家是永远体会不到当初上六年级的我因为玩口袋蓝抓不到小火龙的郁闷的~那时候都想过要不要再买一个Game?Boy来链接传送一下宠物。最起码能让鬼斯通进化成耿鬼。让人不可思议的是,我在2015年购买了一台3DS的掌机,那时候我已经0岁了,于是我重新捡起了这段回忆,并且变成了我之前口中的高端玩家(雾),就算是在今天2021年,我偶尔会玩玩,我真的非常喜爱这个游戏。
对了,毕竟金银是十几年前的东西了,现在能不能找到还是个问题。可以找到,各大模 拟 器里有,而且现在已经有了3DS ?模 拟 ? 器,你只需要找找,就可以玩到最新到究极日月的版本,干货的话:小 , 鸡 ,? 模 ,? 拟? ,? 器可以玩到黑2白2,3DS模拟器你们可以去? 光? ,? 环 ,? 助 ,? 手里找,那里面有一款改版的究极日,可以直接下载,但是因为是改版,可以获取所有宝可梦,对新手来说难度很大(就算是我通关时也有一点点运气成分,小心劝退),不是打 ?广 ? 告,我只是个普通玩家,给你们指个路……switch的模拟器好像还没出?当然了,如果你真的热爱这个游戏,可以去购买掌机支持正版。
---------------------以下是2022年6月11日补充------------------
这两天正在研究switch模拟器,我真超喜欢这游戏,但是作为中年玩家上有老下有小,买台机子不太现实,所以只能这样了。
模拟器比我想象的发展的要快多了,一款掌机出现,大概过个2、3年模拟器就能研发出来。
玩剑盾,电脑上用yuzu模拟器,手机上用。
先说明一下,不论用哪个模拟器,对机器的要求还是很高的。我1050ti的显卡玩yuzu模拟器,不论怎么设置,也都是15-20帧左右的样子,一点都不丝滑。模拟器倒是好很多,我手机是骁65的处理器,是官方说玩剑盾最低要求的CPU,玩起来平均25-30帧,但是手机发热很厉害。
虽然我是真爱,但帧数低的实在是受不了,所以建议大家还是先不要尝试了。
纯手工打字,希望纳~
另外补充一下,楼上有提到高度还原动画的口袋妖怪版本。确实只有口袋黄是高度还原动画的,绿红蓝包括后来的叶绿火红深蓝都不是的~
《gba口袋妖怪》哪个版本经典好玩?
剧情模式
这个模式是围绕整个游戏剧情发展的闯关模式,一共十七章,其中第五章为红叶关卡,第八章为蕾切尔关卡,第十一章为绫音关卡,游戏内容与PS3版基本一致。游戏难度分为下忍、中忍、上忍和超忍,另外保留了PSV一代的英雄模式。
任务模式
这个模式是由玩家和电脑操作的同伴组队,展开各种各样的任务,任务过程中可以切换人物,同伴死后可以复活,二人还有连携忍术。
竞速模式
这个模式是在规定时间内完成任务的模式,打倒敌人后通过吸收敌人身旁的绿魂延长限制时间。 游戏画面和一代比较差不多,但场景规模更加广阔。某些细节方面十分到位,但是女性角色的建模相对差一些。在某些关卡,地面和景物贴图十分差劲,锯齿比较明显。在从游戏菜单返回游戏时,会突然出现降质现象,锯齿满屏。在某几章关卡,例如第三章雷钢虫、第六章水下场景等,画面拖慢掉帧十分严重。这一切显得移植诚意不够,令玩家所诟病。
游戏还利用了掌机的特性,触屏射击自动瞄准,相对一代的射击模式要好得多。此外,在女性角色关卡,通过摇杆拉近人物,再利用背触,可以看到乳摇现象。
在其他方面,继承了PS3的优点,整个游戏十分爽快,同屏人数有增加,砍敌的快感还是不错的,但是部分掉帧卡顿现象明显拖了后腿,这也使得游戏销量惨淡。
相关评分:FAMI通:33(黄金殿堂)IGN:6.0 奖杯 内容 达成条件 白金 十全大师 获得所有奖杯 铜 习得旋风之术 成功施展旋风之术 铜 习得疾风之术 成功施展疾风之术 铜 习得无影之术 成功施展无影之术 铜 习得飞燕之术 成功施展飞燕之术 铜 习得飞鸟之术 成功施展飞鸟之术 铜 习得必杀之术 成功施展必杀之术 铜 习得灭杀之术 成功施展灭杀之术 铜 习得反击之术 成功施展反击之术 铜 习得无双之术 成功施展无双之术 铜 习得飞影之术 成功施展飞影之术 铜 习得风雷震落之术 成功施展风雷震落之术 铜 习得断头摔之术 成功施展断头摔之术 铜 忍术火炎龙 成功施展忍术火炎龙 铜 忍术破魔裂风刃 成功施展忍术破魔裂风刃 铜 忍术凤凰焰舞 成功施展忍术凤凰焰舞 铜 忍术暗极重波弹 成功施展忍术暗极重波弹 铜 东京摩天楼 成功通过章节1 铜 傀儡女神 成功通过章节4 铜 狼人之城 成功通过章节7 铜 服从抑或受死 成功通过章节10 铜 献祭神殿 成功通过章节13 银 下忍之道 下忍难度通关 银 中忍之道 中忍难度通关 银 上忍之道 上忍难度通关 银 超忍之道 超忍难度通关 银 下忍之道极致 完成所有下忍难度的章节挑战 银 中忍之道极致 完成所有中忍难度的章节挑战 银 上忍之道极致 完成所有上忍难度的章节挑战 金 超忍之道极致 完成所有超忍难度的章节挑战 铜 达成百连斩 以任意武器达成100 铜 龙隼大师 以龙隼击败1000个敌人 银 绫音大师 以绫音击败1000个敌人 银 红叶大师 以红叶击败1000个敌人 银 瑞秋大师 以瑞秋击败1000个敌人 铜 初次通过场地 完成忍者竞赛1的场地 铜 连杀大师 达成50连杀 金 通过全部场地 完成忍者竞赛的全部场地 金完成所有普通任务 金完成所有高速任务
作为五年口袋老玩家的我,我向你推荐以下几种代表性的版本:
1,口袋妖怪白金
非常不错的NDS,与钻石和珍珠相同,并加入了多种全新的要素。给所有喜欢口袋妖怪系列的玩家带来全新感受。
2,口袋妖怪黑白2
特棒!新作在前作的基础进行了大幅的调整,游戏性能进一步提升,虽是续作却带给玩家足够的新鲜感。FAMI通给予游戏评分36分(满分40),成功进入白金殿堂。IGN游戏评分9.6(满分10),被评为非常完美的一作。
3,口袋妖怪宝石系列(红,蓝,绿宝石)
所有口袋系列里,最最经典的GBA,本人通关不下十次,是任天堂的招牌游戏。
4,口袋妖怪白金光
国外口袋妖怪达人基于《口袋妖怪红宝石》所改版的GBA游戏,作为改版,它可以与官方版本所媲美。
5,口袋妖怪漆黑的魅影
漆黑的魅影是基于口袋妖怪绿宝石制作的同人改版游戏,强大的技术与精良的制作使其成为了国内最优秀的口袋妖怪改版游戏之一。
剧情方面极具创意,在保留口袋妖怪的世界观的基础上,引入了平行世界的概念,包含游戏世界Genera,世界Creatio和动画世界Abando,游戏流程达三个周目,新增了包括二周目新大陆——赛诺地区在内的大量全新的地图,极大提高了游戏的可玩性,历代的人气角色以及原创角色也都在剧情流程中登场。
对战方面新增了大量截止到第五世代的新特性和新技能,物理、特殊按照第四世代后的方法划分,并强化了原本的游戏难度,也新增了很多丰富的挑战要素。
美工方面效仿国外的改版以及DS的官方版本,替换了大量素材,相较于原版绿宝石有极大进步。
值得一提的是,该版本PM方面的修改使用了流行的空位替换技术和强大的图鉴修改技术,
同时在技能方面的修改也是除日本星座系列Hack以外做得最好的。
6,口袋妖怪xy
最棒的版本!
口袋妖怪XY是日本任天堂公司在2013年秋季发售的两款3DS游戏,口袋妖怪系列游戏第六世代的第一款正统作品。
画面、精灵、剧情等方面全面革新,尤其在画面上第一次对正统游戏的口袋妖怪世界进行部分3D化,战斗画面也更加生动灵活,作为第一部登上3DS平台的口袋妖怪正统作品,相信会给玩家带来耳目一新的感觉。游戏中,舞台是卡洛斯地方,增加新的属性——妖精属性和新的进化形式——“超进化”。
本作中主人公多达5位,劲敌不再存在,取而代之的是“伙伴”。玩家可以向伙伴们发起挑战,而伙伴们与主人公间的互动也不仅仅包含战斗,更多的是情感与冒险。
全新的超进化将带来丰富战术体系。妖精系提高了平衡性。此外还有训练师短片和换装系统等功能。
游戏在特定地点以及对战时可以开启3d视角
游戏可以选择七种语言。
新增加“妖精”属性,并且有一只妖精属性的封面神兽。
新增了轮盘战斗和1vs5的群战,以及只有飞行属性、浮游特性才能参战的空战。
增加了好友系统以及后花园。
增加了超级训练系统,可以对精灵一起游戏,增强羁绊。
增加了精灵羁绊系统,可以对精灵进行超级训练。
新增新的道具,超级石,并能让相应的口袋妖怪 “超进化”。
新增伊布新的进化型,妖精属性的伊布。
增加了换装系统,带上钱包去买衣服吧。
增加了骑乘系统,可以坐在一些口袋妖怪的背上,并且主角首次可以斜向行走。
在XY的世界冒险时与其他玩家进行交流也是一大乐事,而本次便为此加入了新通信机能「玩家搜寻系统」,简称「PSS」!使用PSS的话便能使与附近玩家通信以及通过wifi与全球玩家交流变成可能,另外,只要通信过一次的玩家便会记录在案方便进行再次通信!和全世界的玩家交流也因此便利了许多在PSS中只要点击玩家的图标便能进行简单的战斗和交换,而除此之外还有各种各样的事情也能通过PSS来完成!
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