1.Maya怎么制作一个手榴弹模型?Maya建模手榴弹模型图文教程

2.Maya2018基础(一)通用设置与建模基础与常用快捷键

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一 Maya建模自学靠谱不?其实是我们自己靠谱不靠谱

关于MAYA建模自学靠谱不?这个问题的话我觉得应该是因人而异吧,不能完全说靠谱,但也不能完全说不靠谱的!首先我们先说一下,“自学可以学会maya吗?”我的答案是可以的。但是首先我们要根据自身的情况去琢磨和分析一下,自己是否具备以下几个素质。

1.自制力

自制力就是自己控制自己的能力,当你学习的时候就要想着好好学习,不要被其他事情所干扰,有计划有目的的进行自己的学习,心无杂念。大家想下自己是或否可以做到,据我的一些观察和教学的体会,应该是98%的学员都很难做到有很强的自制力,一般都是坚持1天,2天

在这里给大家分享个案例,也是最近我在看书的时候体验到的。我相信一部分同学或多或少应该都有过健身的习惯,或者大家走在都市的街道上,经常会看到一些发传单的,然后让你去健身的。你觉得自己身体很弱,或者女朋友说你太瘦了,需要加强锻炼下,随后就随着自己的内心走进了健身房,办了年费会员卡。

教练给你做完体质检测表后告诉你该怎么做,以及怎么锻炼,刚开始很有信心,内心默默念到,我一定要坚持下来,证明自己。刚开始固定时间都会去锻炼。1个月,2个月,后来因为加班,或者别的因素就没有去了。后来等卡快过期的时候才发现,自己根本没有去过几次。据调查显示,大部分去健身房健身的办年卡的居多,但是最终能坚持到最后的寥寥无几。只有千分之二的概率,也就是说1000个人,最多只有2个人坚持下来。

这其实就是自制力的原因,很多人往往在没有监督的情况下很难做到控制自己,所以如果你想学习MAYA软件之前,想下自己自制力是否可以。

2.自学要面对解决问题的能力。

我们就针对maya这款软来说,如果你是自学,我相信你开始肯定是会用中文的。因为正常的刚开始大家都喜欢选择自己舒服的模式进行学习,还有是因为没有经验,但是这样就错了。因为在项目中用的都是英文版本,刚开始用中文只会偏离学习的轨道,等后面醒悟过来再用中文就会觉得特别别扭,给学习带来不便。

maya软件相对来说是一款比较高级的三维软件,根据我的经验,一般来说入行都是需要有师傅带的,也就是俗话说的,师傅领进门,修行靠个人。既然选择自学,就要面对学习软件遇到的各种问题,你要自己去解决,非常的不容易。

3.足够的耐心和抗打击能力。

很多同学在刚开始自学的时候信心满满,但是学到几个月的时候就会放弃掉,太常见了。

4.对自己有足够的信心。

这个我觉得是最重要的,很多学员再去自学的时候都会因为没有人解决问题而不知所措,放弃自己,大有人在。归根结底是因为承受挫折的能力太弱,以至于失去学习的信心,所以当你想好要从事这一行的时候,就要想清楚自己是否真的喜欢或者感兴趣,想好了,再去做。

自己会有更多的动力,坚持下去,也会一步步走向胜利的号角!

二? 学会不仅仅只有自学一条路,在自学的同时配合别人,就没问题了。

如果小伙伴都具备以上四点,我相信你自学是可以学得会的,不过自学唯一不好的一点就是会浪费很多时间,因为自学需要自己去找视频、教程等等这些,如果在观看视频的过程中遇到不懂的,又需要花费大部分时间在寻找问题答案上,有时候还会找不到,所以这也是比较烦躁的。不过这些问题在我这里不是问题,我有办法帮大家解决这些问题,你们可以去听我师父的课程,他每天晚上都会在网上免费讲Maya,3dmax以这两个软件为基础的游戏建模直播课,讲的通俗易懂,大家有不明白的问题也可以问,可以互动,这就是直播学习的优点,如果大家想听或者想要想要教程资料的话,可以进他的Maya游戏建模教程资料裙,首先开头的一组数字是:296,中间的数字是:676,处于结尾地带的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可出现答案。学习是一件辛苦的事情,也是一个需要借鉴别人优点的事情,为我所用,切忌闭门造车,停留在自己的世界里,什么也学不会,辛苦不可怕,这个世界没有白付出的努力。

三 Maya建模学习三点核心技术要素

学会Maya建模基本上需要具备的主要技能就是 点线面概念、3D概念、建模工具的运用 。以下针对这主要的三点给想自学的新手一些个人认为会有所帮助的建议。

(一)点线面的概念。

简述大部分的模型,可说就是几何图形点线面增减变形后的成品,因此在建模以前理解模型是由怎样的面及线组成,以及怎样变化几何的点线面做出造型非常重要(移动、变形、缩放点或线或面有不同的效果)。建议多看建模影片,看看专业建模大师如何运用点线面的变型从一个几何图形制作出模型。

(二)3D概念。

3D建模的难处在于必须让模型从各角度观看都是合理的,对于新手来说或许会因此不能只透过一张平面理解模型,建议多看不同角度的照片(当然观察实体效果更好)去了解比例及对象细节。人体、动物、脸部有很多的曲面及弧度所以较复杂,但实际上只需几个基本工具即可完成,重要的仍是具备对该对象的3D概念,想制作得更精准建议参考艺用解剖类书籍。

(三)建模工具的运用。

对于基础建模,Multi-cut、Insert edge loop、Extrude、Bevel、Revolve、Bend是我认为使用率较高的工具,当然只会使用这些是不足够的,但建议自学者先从这些工具开始运用,在建模过程遇见无法完成的部分时再上网查询适用的工具,概念更清楚。另外也可透过各工具独有的图标理解功能或以简单的polygon实验其功能,再不行就到主选单里找寻工具名称或双点工具架上的工具图标进到工具设置栏,左上方会显示工具名称,到网上查询功能即可。

Maya怎么制作一个手榴弹模型?Maya建模手榴弹模型图文教程

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Maya2018基础(一)通用设置与建模基础与常用快捷键

Maya是顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用Maya。由于Maya软件功能更为强大,体系完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向Maya。对于准备自学Maya三维建模的小伙伴,想必大家此时都有很多的疑问:自学Maya去哪学?怎么学?零基础可以学吗?难学吗?为此,针对于大家想要自学Maya的心态,精选出五套(持续更新)优质系统全面的Maya自学视频课,专业讲师讲解,知识点全面丰富,学习人数已超2.98万~

Maya建模手榴弹模型图文教程:

1、首先,我们打开maya软件后,在菜单工具栏中,鼠标左键单击多边形标签项,并选择球体。2、接下来,通过鼠标在透视图的绘图区,拖动绘制出一个球体模型。3、随后,我们鼠标左键单击渲染工具栏中的,显示立体按钮。4、在透视图区中,球体的立体效果就可以出现了,之后,用鼠标左键单击圆柱体,在透视图中,绘制出一个圆柱体。然后,鼠标左键单击圆环和圆锥体,在透视图中绘制出模型出来。5、接下来,在左边工具栏中,选择移动物体的按钮,将自带的模型进行简单拼合摆放。6、最后,我们鼠标左键单击渲染视图下的渲染,简单的模型制作就基本完成了!

以上就是关于“Maya怎么制作一个手榴弹模型?Maya建模手榴弹模型图文教程”的相关精彩内容分享了,对此,大家是否学到了呢?Maya软件在三维行业里面也是占据一定的位置的,很多三维设计师都在使用。如果你不想盲目自学半天一看发现啥也没学到,那么就来羽兔跟着专业老师的指导学习,这样学习起来更有效率、更有效果!废话不多说,点击链接即刻开始:

1、后悔/返回(Undo)次数设置:

2、Maya系统单位设置(Maya默认单位是Centimeter厘米):

3、导出文件格式设置:

3、导出文件设置:

? 重复上一个命令:G

? 微调:Ctrl? (调数值的时候按住Ctrl可以微调)

?打组:Ctrl+G

1键:正常显示

2键:正常+圆滑显示

3键:圆滑显示

4键:线框显示

5键:实体显示

6键:贴图显示

? 双面显示:

? 隐藏未选择对象:隐藏未选择对象:Ctrl+1(显示隐藏择对象:再按一次Ctrl+1 )

? 隐藏选择对象:H(再按一次,显示隐藏对象)

? 显示所有隐藏的对象:选择“Display(显示) > Show(显示) >? All(全部)

? 显示法线方向:display-----polygons----face normals(再点一次,取消显示)。前提:要先选择模型,再点face normals,不然没法显示法线方向的。

? 高清显示:(这个太耗电脑资源,慎用!)

? AO效果显示:

AO效果与高清显示效果设置:Renderer—>Viewport2.0

使用默认材质:Shading—>Use default material

? 透明显示:Shading—>X-Ray

? 背面消隐(使模型背面变成透明的,只能看到模型正面):Display—>Polygons—>Custom Polygon Display...—>Backface culling,设为ON,(一般用来检查模型法线是否反了。)

? 旋转:E (旋转的时候按J以15度比例旋转)

画笔大小调节(Maya里的所有画笔工具,比如笔刷工具):按住B建不放+按住鼠标左键并左右移动鼠标。

退出所有操作(但不是完全退出,再次选择对象的时候,有的操作还是存在的):Alt+D

?退出所有使用的工具:Q

?加选:Ctrl+Shift+左键

?减选:Ctrl+左键

? 扩展选择:Shift+>(M旁边的按键)

? 缩减选择:Shift+<(M旁边的按键)

? Loop(循环)选择:1、线级别:左键双击线。2、点/面级别:先选择点/面,按住Shift,然后双击循环方向相邻的点/面。

? Ring(环形)选择:线/面级别:先选择点/面,按住Shift,然后双击循环方向相邻的线/面。

?全部选择元素(点/面):左键双击点/面

?全部选择:Ctrl+Shift+A

? 反选:Ctrl+Shift+I

? 复制/原地复制:Ctrl+D

? 关联复制:Ctrl+Shift+D (前提要先打开它的参数设置)

? 阵列复制:Shift+D (Shift+D 复制一个移动到想要的位置后在按Shift+D 复制)

?移动对象轴心点:快捷键D;或者Insert键(截图键下面),按一下Insert移动轴心点,再按下Insert确认退出。

?轴心点居中Center Pivot

?重置变换Reset Transformations(把变换归零到初始状态)

?冻结变换(重置模型)Freeze Transformations(冻结变换与坐标,变换参数归零)

? 合并 /分离模型:Mesh—>Combine(合并) /Separate(分离)

?切线:Ctrl+Shift+X(使用方法:1、按Ctrl+Shift+X或Ctrl不放,可以环形切线。2、放开快捷键后,可以自由切线,切线过程中可以自由调节切线点达到想要的效果,然后按右键或者按Enter确认切线,再按Q键就可以退出切线工具。)

?挤出:Ctrl+E(挤出工具的缩放功能:需要激活坐标箭头上面的小方块才能缩放)

?倒角:Ctrl+B

?删除边和顶点:Ctrl+Delete? (可以把线和点一起删除) /或者按住Shift+右键向左下角画线 /Ctrl+右键画勾

?合并顶点:Edit Mesh—>Merge

? 合并 /分离模型:Mesh—>Combine(合并) /Separate(分离)

显示法线:先选择模型,然后选择display—>polygons—>face normals

?反转面法线:Mesh Display(网格显示) —> Reverse(反向)

? * Selected faces(反转选定面的面法线)

? * Selected faces then extract(反转面法线和顶点法线)

? * All faces in the shell(反转选择对象所有选定或未选定面的面法线)

? 统一法线方向:Mesh Display (网格显示)—> Conform( 一致)

?软硬边:Mesh Display—>Soften/Harden Edges—>?

? 重置所有软硬边(Set to Face):Mesh Display—>Set to Face。把所有边转为硬边,当Soften/Harden Edges(软硬边)命令不起作用时可以使用。

? 网格捕捉:X? 在网格上按中键并移动鼠标。

? 线/曲线捕捉:C? 先选择对象(物体、点、线、面),然后在要捕捉到的线或曲线上按中键并移动鼠标。

? 顶点捕捉:V?在顶点上按中键并移动鼠标。

? 捕捉对齐:W+左键 把Keep Spacing的勾去掉